기술과 룬 변경사항

작년 8월에는 디아블로 III의 매체 시연회가 있었으며, 이때 전 세계 소수의 팬사이트 분들께 대대적인 개편을 앞둔 룬 기능을 최초로 보여드렸던 바가 있습니다. 그때 이후로 개발팀에서는 룬 뿐 아니라 기술 체계를 열심히 개발해 왔으며 오늘은 북미 베타 테스트의 13번 째 패치에서 보게 될 변경사항에 대해 알려드리고자 합니다. 개발팀에서는 이번에 적용되는 변경사항들 덕분에 디아블로 III가 더 재미있는 게임이 될 거라 자신하며, 왜 이렇게 변경했는지에 대한 이해를 돕기 위해 우선 이 시스템들의 궁극적인 목적과 이러한 변경을 하기까지 어떤 의견을 받았는지부터 설명해드리고자 합니다.
먼저 기술 체계부터 시작하겠습니다. 기술 체계에 대한 개발팀의 궁극적인 목표는 항상 캐릭터에게 더 많은 선택의 여지를 부여하는 것이었습니다. 개발팀에서는 기술 트리를 없애고 열린 체계로 바꾸어, 플레이어들이 유연하게 기술과 룬, 지속 효과를 자유롭게 선택하게 만들어 일찍이 그 목적을 달성했다고 생각합니다.
이러한 목표와 기술 체계는 지금까지 매우 성공적이었지만, 아무리 자유롭게 선택을 할 수 있어도 전투에서 유용하지 않거나 활용할 수 없으면 의미가 없습니다. 깊이있는 전투는 개발팀의 또 다른 목표 중 하나입니다. 저희는 디아블로 III가 선구적인 액션 게임이 되기를 바라며 진정으로 “배우기는 쉽고 최고가 되기는 어려운” 게임을 만들려고 합니다. 이는 플레이어에게 서로 조합을 이루는 기술과 능력 조합을 선택한 다음 이를 활용하여 성공으로 향하는 것, 즉 침략해온 악마를 해치우는 것을 의미합니다. 개발팀에서는 깊이있는 전투라는 목표를 염두에 두며, 내부적으로 기술들을 정해진 범주 안에 지정하는 작업을 하고 있습니다. 여러분 중 상당수는 어떤 범주로 나뉘는 지 쉽게 알아챌 것이며, 심지어 어떤 분들은 꽤 정확하게 범주를 구분 해내실 수도 있을 것입니다.
개발팀에서는 모든 직업들에게 공통적인 3가지 유형의 기본 기술과, 소수의 직업 전용 기술 유형을 만들어 주었습니다. 모든 직업의 기술은 개발팀에서 주 기술, 보조 기술,방어 기술이라고 부르는 범주에 들어갑니다. 주 기술은 주로 사용하는 기술이며 일반적으로 자원을 생성합니다. 보조 기술은 좀 더 강력하며 자원을 소모하거나 재사용 대기시간이 길거나 하는 제약이 있습니다. 방어 기술은 전투에서 탈출하거나 전투의 흐름을 바꾸는 데 사용합니다. 이 밖에는 각 직업들만이 지닌 고유한 기술 유형들이 있는데, 예를 들어 마법사의 갑옷 주문이나 수도사가 지닌 진언이 이에 해당합니다. 개발팀에서는 각 직업과 기술을 개발하며 이 방법론을 참조했지만, 이러한 범주를 통해 개발팀이 그랬던 것처럼 플레이어들도 각 직업이 어떤 체계인지를 이해하는 데 많은 도움이 되는 데도 불구하고 외부로 공개한 적이 없었습니다.
개발팀의 또 다른 목표는 플레이어들이 인터페이스 때문에 헤매는 것이 아니라 게임 원리를 숙달하는 데 시간을 보내도록, 조작과 인터페이스를 쉽게 만드는 것입니다. 개발팀에서 어떤 의도를 가지고 이런 체계를 만들었는지에 대해 아무런 단서도 제시하지 않은 채 “무엇이든지” 선택할 수 있는 자유를 주었던 것은 성공적인 설계가 아니었다고 생각합니다. 또한, 화면 아래쪽의 기술 단축키 인터페이스와 기술 창의 관계가 긴밀하지 못했습니다. 기술 창에는 여섯 개의 공간이 있었으며 기술을 넣을 수 있는 여섯 개의 단축키 칸이 있었지만, 이 두 개의 인터페이스는 사실상 연계되지 않았으며 기술 단축키 칸에 기술을 넣는 과정은 언제나 불편했습니다.
개발팀에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 두 가지 핵심적인 변화에 집중하였습니다: (1) 기술의 범주를 표시함으로써 기술의 개발 의도를 직접 보여주고, (2) 기술 창에서 기술을 선택하면 화면 아래쪽 기술 단축키 인터페이스에 바로 반영되도록 하여 기술 선택 과정을 간소화하였습니다. 기술 화면에서는 여섯 개의 기술 선택 칸을 볼 수 있는데, 각 칸은 화면 아래의 단축키 칸과 일치하게 되며, 각 기술 칸에서는 목록이 따로 표시되어 어떤 기술을 선택할 지 볼 수 있습니다. 개발팀에서는 어떻게 하면 최고의 조합을 만들어낼 지에 대한 명확한 단서를 제공해주는 방식이 “배우기 쉬운”게임 부분에 도움을 주길 희망합니다.
(악몽 난이도에서 수도사가 기술과 룬을 정해진 범주에서 고르고 있습니다)
“최고가 되기는 어려운” 게임을 좋아하시는 분들은 벌써부터 토론장에 글을 쓰고 싶어 몸이 근질거리실 테지만, 토론장으로 달려가기 전에 꼭 보셔야 할 내용이 있습니다. 게임플레이 설정에서는 기술 체계와 관련된 ‘자유 배치’ 항목이 추가되었습니다. 체크박스에 표시를 하면 이전과 마찬가지로 모든 기술을 아무 칸에라도 넣을 수 있습니다. 자유 배치는 게임을 하는 도중 언제라도 선택할 수 있으며, 이를 사용하는 데에는 어떠한 요구조건도 없습니다. 개발팀에서는 인터페이스를 통해 구체적인 방향을 새롭게 제시함으로써 여러분이 각 기술의 개발 의도를 이해하는 데 도움을 주고, 더 나아가 일반 난이도를 플레이하는 데에도 도움을 주었으면 합니다. 하지만 여러분의 실력이 늘어나 개발팀에서 미리 준비한 방식으로 원하는 조합을 만들어낼 수 없다면, 자유롭게 자유 배치를 선택하여 원하는 기술을 조합할 수 있습니다.
(이 스크린샷은 '자유 배치’ 상태에서 주 기술과 보조 기술로만 만든 조합을 보여줍니다. 기술 칸의 이름이 자유 배치 로 선택한 기술의 범주와 다를 수도 있다는 점 유의하시길 바랍니다.)
이 기술 체계는 일부 인터페이스의 개선과 유용하고 새로운 (하지만 선택의 여지가 있는) 기술 범주를 제외하면 거의 변하지 않았습니다만, 룬 체계는 대대적인 개편을 준비하고 있습니다. 너무 늦기 전에 먼저 개발팀의 용어를 정의하는 편이 좋을 것 같습니다: 우선, 이것들은 이제 기술 룬이라고 불리며 이런 이름으로 바뀐 이유는 더 이상 물리적인 아이템이 아니라 기술 체계로 직접 통합되었기 때문입니다. 일단 이 이야기는 잠시 뒤로 하고, 게임을 개발하며 어떤 문제가 있었는지 그리고 이러한 문제를 해결하기 위해 어떤 의도로 최종 결정이 이루어졌는지 살펴보겠습니다.
룬을 만든 목적은 언제나 플레이어들이 새롭고 의미 있는 방법으로 기술을 강화하거나 완전히 다른 기술로 바꿀 수 있는 추가적인 캐릭터 강화 요소를 제공하는 것이었습니다. 처음에는 이를 아이템 시스템에 넣었는데, 왜냐하면 디아블로는 아이템 획득이 매우 중요하다는 점에서 아주 잘 어울린다고 생각했기 때문입니다. 하지만 기본 기술이 120개라는 점은 룬이 600가지나 된다는 사실을 의미했으며, 무엇보다도 이러한 룬을 다시 5가지 등급으로 나누고 나면 룬의 종류가 3000가지가 넘어가게 됩니다… 그리고 개발팀에서는 이 부분에서 문제가 된다고 생각하였습니다.
디아블로에서는 확실히 아이템이 중요하지만, 게임 후반부에서 이 모든 룬이 등장한다는 것은 재미가 없을 뿐 아니라 심각하고 고질적인 가방 공간 문제를 유발하였습니다. 개발팀에서는 여러 가지 해결책을 시도해 보았는데, 캐릭터 강화 요소를 온전히 보존하면서도 이런 근본적인 문제를 해결하기 위해 몇 가지 방안은 전체에 적용하여 시험해보기도 하였습니다. 그래서 결국 개발팀에서는 모든 게임 요소를 만족시키며 관련된 문제를 해결할 거라 자신하는 새로운 시스템을 개발하고, 게임에 적용 하였고, 플레이하고 시험하는 중입니다. 오늘 제가 말씀 드리려는 내용, 그리고 여러분께서도 베타 패치 13에서 보게 될 내용이 바로 이것입니다.
(20레벨대 중반의 악마사냥꾼이 기술과 룬을 고르고 있습니다)
기술 룬 체계가 개편되었기 때문에 여러분의 캐릭터는 레벨이 오를 때마다 항상 그랬던 것처럼 새로운 기술을 배울 뿐 아니라, 새로운 기술 룬도 개방하게 됩니다. 이제 기술 창을 열면 어떤 칸에 어떤 기술을 넣을 지, 어떤 기술 룬을 사용할 지, 그리고 지속 기술은 무엇으로 할 지 선택할 수 있습니다. 이 모든 것들은 기술 창에서 바로 가능하며, 캐릭터의 레벨이 오르면 선택할 수 있는 기술과 기술 룬, 지속 기술이 점점 늘어나 이러한 체계가 전반적으로 자연스럽게 어우러지도록 하였습니다. 레벨이 오르며 여러 기술을 차근차근 배워 나가는 것처럼, 기술 룬 또한 레벨이 오르며 차차 개방되는 방식입니다.
개발팀에서 또 중요하게 생각하는 기조는 “멋진 느낌을 집중시켜라”인데, 룬이 게임 내 아이템으로 존재할 때에는 룬의 등급이 의미가 있었지만 룬이 인터페이스상으로 통합되고 나니 그렇지 않게 되었습니다. 개발팀에서는 기술을 클릭하면 점수를 소비해 등급이 올라가던 시절로 돌아가고 싶지 않습니다. 여러분이 선택한 룬이 여러분이 선택한 기술에 하나의 강력한 효과를 부여하는 편이 훨씬 멋지죠. 새로운 기술 룬 시스템에는 등급이 없으며 대신 각 룬의 위력을 예전 4-5등급의 룬과 유사한 수준으로 만들었습니다. 클릭 한 번만 하면 룬이 선택되고, 그 기술은 아주 강력한 혜택을 받습니다. 이쪽이 더 멋지죠.
룬은 지금까지 게임을 만들면서 오랫동안 가장 어려운 난관이었으며, 여러분께서 알고 계시듯 지금까지 계속 변경되어 온 요소였습니다. 룬이 더 이상 아이템이 아니라는 사실에 실망감을 느낄 분들도 당연히 있을 겁니다. 개발팀 내부적으로도 기존의 개념을 포기하고, 룬을 억지로 아이템으로 만드는 대신 룬 체계의 본질에 충실하기로 결정하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 룬을 기술 시스템에 직접 넣음으로써 상당한 이점이 있었고, 심지어 룬이 없어졌는데도 불구하고 디아블로 III의 아이템 종류는 디아블로 II 시절보다 많습니다. 개발팀에서는 아이템으로써의 룬을 제거하고 룬이 존재하는 핵심적인 목적에 집중하는 편이 맞다고 생각하였습니다: 바로 여러분 캐릭터의 기술을 멋지게 강화하는 것이죠.
마지막으로 새로운 체계의 이점을 하나 더 말씀 드리자면, 여러분은 최고 레벨(60레벨)에 이르기까지 매 레벨마다 무언가 새로운 것을 얻게 됩니다. 이제 여러분의 캐릭터는 레벨이 오를 때마다 최소 하나 이상의 기술이나 룬을 개방하게 되며, 대부분의 경우 3개나 4개 정도를 개방하게 됩니다. 이 체계에서 가장 먼저 체감할 수 있는 신나는 점은 바로 기술 룬이 6레벨부터 개방된다는 점인데, 이는 베타 테스트 서버의 플레이어들도 마침내 여러 가지 룬을 시험해 볼 수 있다는 사실을 의미합니다.
(위의 이미지에서는 베타 테스트 서버에서 13레벨 부두술사가 기술 룬을 가지고 만들 수 있는 조합을 보여줍니다.)
휴우. 음, 지금까지 새로운 기술과 룬 체계를 설명 드렸습니다! 개발팀에서는 이렇게 변경한 덕분에 디아블로 III가 더 재미있는 게임이 될 거라 강하게 믿으며, 이 변경 사항은 13번째 패치를 통해 북미 베타 테스트 서버에도 적용될 예정입니다.
긴 글 읽어 주셔서 고맙습니다!
제이 윌슨은 디아블로 III의 게임 디렉터이며, 개발팀 내 매운 요리 자연발화 대회에서 일등을 차지했다고 합니다. 원하시면 제조법도 알려드린다고 하네요.
*스크린샷 속의 한국어 명칭과 글씨체, 구성은 최종본이 아니며 언제든 변경될 수 있다는 것을 유의해주시기 바랍니다.






하이잘
근데 설법 전파같은 경우엔 밑분 말대로 설법이란 말 자체에 전파라는 뜻도 있으니 그냥 설법으로만 바꾸는게 더좋을듯
굴단
카르가스
아즈샤라
불타는 군단
윈드러너
이젠 아주 신물이 나네요..
베타를 연후 이런 저런 사항 변경해도 누가 뭐라할 사람 하나도 없는데..
엘룬
헬스크림
하이잘
듀로탄
디아3에서는 룬워드를 볼 수 없다니...
블랙무어
번역팀이 불교에 관심이 없나보구만. 번역좀 똑바로 해라.
엘룬
가장 아쉬운건 역시 룬워드 아이템을 볼 수 없다는 거네요..ㅠ
카르가스
달라란
디아3에선 룬을 스킬에 적용 시켰네요..
디아3에선 룬워드 같은 아이템 만들때 사용 하는 룬은 이젠 볼수 없는건가요?
하이잘
와일드해머
가로나
와일드해머
윈드러너
아즈샤라
빨리 한국도 베타했으면 좋겠다 ㅠㅠ