개발 이야기: 아이템 관련 업데이트

개발 이야기: 아이템 관련 업데이트

아이템 구하기는 디아블로 플레이의 핵심이고, 개발팀에서는 디아블로 III에서 이를 더 개선하기로 결정했습니다. 이런 점을 염두에 두고 저희는 게임 출시 이후 아이템 구하기에 수 차례 변화를 주었는데요, 오늘은 향후 아이템에 변화를 가져올 몇 가지 근본적인 개발 철학에 대해 말씀 드리고자 합니다.

희소성 = 강력함

저희가 초점을 둔 주요 사항 중 하나는 아이템이 희소성을 지니면서도 강력한, 단순히 희소성이 있는 것 대신 정말 강력한 느낌이 들도록 하는데 있습니다. 여기에 맞춰 가장 명백히, 그리고 우선적으로 개선할 사항은 전설 아이템입니다.

게임 내 설계에 의해, 전설 아이템은 희귀 아이템 보다 더욱 드물게 획득이 가능해질 예정이며, 이렇게 희소성을 주는 대신 강력하게 만들고자 합니다. 전설 아이템이 나올 때, 플레이어에게 “과연 좋은 아이템 일까?”라는 의문이 떠오르기 보다는 “얼마나 좋은 걸까?”라는 기대가 들도록 말이지요. 예를 들어, 만약 여러분이 희귀 쇠뇌를 착용한 악마사냥꾼을 플레이하면서 전설급 쇠뇌가 나온다면, “(한숨 쉬듯) 지옥포 또 나왔네”라는 반응 보단 “우왕 굳!”이란 반응을 기대하고 싶습니다. 플레이어분들이 전설 아이템을 획득한 뒤 아이템 감별에 신경 쓰고 싶지 않다거나, 줍고 싶다는 생각 조차도 들지 않는다면 분명 문제가 있는 것이죠. 저희는 이런 부분을 바꾸고 싶습니다.

전설 아이템 능력치 범위
좋은 아이템이 되는 요인에는 여러 가지가 있는데, 이 요인 중 하나는 아이템에 얼마나 높은 능력치가 부여되느냐입니다. 게임이 처음 출시 되었을 때, 아이템에 부여될 수 있는 능력치는 해당 아이템 레벨에 따라 주로 결정되었습니다. 이것이 감별할 가치가 있는 아이템인지 그렇지 않은 아이템인지를 미리 알 수 있게 해주는 부분이었지요. 개발팀은 1.0.5 패치를 통해 아이템의 레벨 보다는 괴물 또는 아이템 출처의 레벨을 기준으로 아이템 속성에 부여되는 능력치 범위가 적용되게끔 했습니다. 이를 통해 아이템이 부여되는 능력치가 더욱 경쟁력을 가질 수 있는 가능성이 마련되었지요.

개발팀에서는 이러한 사고를 확장하여, 전설 아이템을 보다 강력하게 만드는데 사용하려 합니다. 향후 전설 아이템의 기본 능력치 (무기의 초당 공격력과 방어도 수치)는 해당 아이템을 주는 괴물의 레벨에 맞춰 부여될 예정입니다. 이에 따라, 만약 여러분께서 63레벨의 괴물로부터 무쇠 심장을 획득한다면, 해당 방어구의 기본 방어도는 마인 갑옷의 방어도 보다 높아지고, 63레벨에 맞춰 능력치 범위가 적용됩니다. 이를 통해 플레이어의 선택을 넓히면서도, 전설 아이템의 능력치 범위를 확대할 수 있는 기회가 생깁니다. 반지 중 레오릭의 옥쇄를 좋아하지만 17레벨이라 착용하는 건 싫으시죠? 저도 마찬가지 입니다. 레오릭의 옥새를 구하기 위해 일반 난이도 2막을 도는 것 대신, 이제 불지옥 난이도에서 63레벨 짜리 해당 반지를 구할 수 있습니다!

(전설 아이템에 적용하고자 하는 이러한 변경 사항은 세트 아이템에도 동일하게 적용됩니다.)

아이템 다양화 확대
아이템 다양성은 자주 거론되는 주제인데요. 현재 게임 내 최고의 아이템을 얘기하거나, 장비 수준을 높이기 위한 방법을 고민할 때, 사람들은 주로 극대화 확률이나, 극대화 피해, 공격속도에 비중을 둡니다. 이러한 능력치는 여러분의 공격력을 높이는 데 큰 역할을 하지만, 그 자체로 흥미를 주거나 개발팀에서 얘기하기 좋아하는 “게임을 변화시키는” 부분은 아닙니다.

개발팀은 플레이어 여러분께서 적당한 아이템을 갖춘다면, 전에 없던 새로운 기술 조합을 시도해 만들어 내셨으면 하는 바람이 있습니다. 게임 내 아이템인 삼백 번째 창심연의 생물에 이러한 아이디어의 일부가 들어가 있는데요. 그런 아이디어를 고취하고 더 극단적으로 이끌어낼 계획도 있습니다. 향후 추가할 전설 아이템에 대한 아이디어에는, 소환수 공격력을 높이는 부두 가면이나, 선조의 귀환 기술이 소환된 선조가 죽을 때(물론 선조에는 소환수의 생존력을 부여해야겠지요)까지 지속되는 야만용사 세트 아이템이라 던지, 히드라 두 마리를 소환해둘 수 있게 해주는 마법사 보주나, “에테리얼” 장화 같은 것들이 있습니다. 이러한 특정 아이디어들이 게임에는 실제로 적용되지 않을 수도 있겠지만, 저희가 아이템에 도입하고자 하는 “게임을 변화시키는” 효과의 좋은 예라 할 수 있습니다. 실제로 도입되는 데에는 시간이 필요하겠지만, 개발팀의 목표는 현재 희망 아이템이 거론될 때의 세 능력치(극대화 확률, 극대화 피해, 공격속도)를 대체할 수 있는 강력한 대안을 제공하도록 노력하는 일입니다.

적으면 더 많게

정복자 레벨과 네팔렘의 용맹 중첩, 그리고 다른 모든 여러 강화 및 보너스 효과를 통해 여러분은 게임을 플레이하며 많은 희귀 아이템을 발견할 수 있습니다. 하지만 이러한 희귀 아이템의 품질은 그에 미치지 못해, 많은 희귀 아이템을 보게 되더라도 특별하다는 느낌을 더 이상 받지 못합니다. 수백 개의 희귀 아이템을 감별할 때 단지 낮은 비율만 착용하거나 판매할 가치가 있다면, 그러한 아이템들은 흥분을 주기보단 부담을 주게되겠죠. “좋아. 이제 난 모든 희귀 아이템을 감별하고, 능력치를 살펴보고, 아마 모두 재료로 분해할 꺼야.”...라고 한다면 고통스럽지 않을 수 없습니다.

개발팀에서는 게임플레이를 통한 새로운 아이템 구하기에 재미와 보상을 주면서, 어디에서건 멋진 새로운 아이템이 곧 나올 것만 같은 느낌을 여러분께 정말 심어주고 싶습니다. 먼저 어수선한 부분을 정리해야 할 필요가 있어, 바닥에 희귀 아이템이 떨어지는 빈도를 낮출 계획입니다.

여기에 혼란과 분노의 게시물을 남기실지 몰라 먼저 당부 말씀을 드립니다. 이 말은 저희가 좋은 아이템을 획득할 기회를 낮추길 원한다는 의미가 아닙니다. 단지, 현재 수백 개의 좋지 못한 희귀 아이템이 바닥에 널리는 상황은 불필요한 부분으로 생각한다는 뜻이며, 이는 플레이어 여러분도 동의하는 부분일 것입니다. 예를 들어, 1-100 사이의 지능이 부여되는 아이템이 있다고 가정해보겠습니다. 이제 개발팀에서 많은 아이템에서 25%만큼 획득 확률을 낮추겠지만, 지능이 부여되는 범위는 대신 75-100 사이가 됩니다. 결국 더 적은 아이템을 획득되겠지만, 보다 많은 아이템이 착용할 가치가 있게 되는 겁니다. 이 것이 저희의 목표입니다.

(다수의 희귀 아이템 감별을 주제로 한다면, 이 블로그의 대부분이 전반적인 아이템 철학과 개발팀의 향후 목표에 대한 것들로 다뤄져야 할 필요가 있겠지만, 개발팀에서 적용하고자 하는 단기적인 변경 사항 중 하나는 '아이템 모두 감별하기' 기능이며, 다가오는 1.0.8 패치에서 도입될 예정입니다.)

황금 가죽은 흥미로워야 합니다

개발팀에서는 디아블로 경제에 대해 빈번히 논의하는데, 플레이어 여러분께 금화가 가치 있는 재화가 되고, 단지 경매장에 쓰는 용도를 넘어선 유용한 수단으로 인식되길 원합니다. 물론 저희는 걷잡을 수 없는 인플레이션을 바라는 게 아니고, 플레이어에게 세금을 매기는 것도 온당한 해결 방식으론 보지 않습니다. 궁극적으로, 저희는 플레이어 여러분이 어렵게 모은 금화를 소모할 수 있는 흥분되는 무언가를 제공하고 싶습니다.

이러한 개발 철학을 저희가 어떻게 지원하고 있는 중인지를 나타내는 가장 확실한 예는 1.0.7 패치에 도입된 제조법이 될 수 있습니다. 이러한 제조법 도입으로 모든 경제적 우환을 해결될 수는 없겠지만, 플레이어가 만족할 수 있는 무언가를 얻기 위해 금화를 소모하는 데에 더 많은 방안은 제시될 수 있습니다. 예를 들자면, 자신의 캐릭터나 부 캐릭터의 장비를 업그레이드하는데 사용될 수 있겠지요.

개발팀에서 모색하고 있는 다른 방안에는 게임 내에 사치품을 추가하거나, 플레이어의 캐릭터가 친구 및 다른 플레이어의 캐릭터와 차별될 수 있는 가능성 (예. 캐릭터의 장비를 사용자 취향에 따라 꾸미는 것)을 열어 두는 것도 포함됩니다. 저희는 또한 제작을 보다 흥미롭게 하는 방안도 검토하고 있습니다. 여기에는 단지 매력적인 제작 아이템을 추가하는 것뿐만 아니라, 기존에 가지고 있는 아이템을 바꿀 수 있는 방식도 있습니다.

경매장 대신 괴물을 노리세요

디아블로 시리즈에 새롭게 도입된 경매장은 플레이어에게 여러 역할을 제공하고 있고 경제의 흐름에도 도움을 주고 있지만, 게임에 주는 이로움 보다는 끼치는 해가 많다는 논란도 만들어 왔습니다. 경매장은 필요 없는 아이템을 금화로 자유롭게 교환할 수 있는 수단을 제공하고, 악마사냥꾼이 에메랄드를 구입하기 위해 불필요한 루비를 판매할 수 있는 간편한 거래처가 되기도 하지만, “경매장이 제공하는 가치는 무엇이며, 플레이어로부터 무엇을 앗아갔는지?”에 대한 질문이 나와야 했습니다.

만약 게임을 즐기는 플레이어의 “올바른” 방법이 괴물 처치에서 경매장 상주로 변화되었다면, 게임이 더 좋아진 것인가요? 궁극적으로 저희는 그렇지 않다고 생각하지만, 어떤 플레이어에겐 게임에서 즐거움을 주는 요소가 되어버린 이런 부분을 제외하는 것도 원치 않습니다. 따라서 여기에 대한 질문은 이렇게 바뀌어야겠지요. “어떻게 하면 경매장 상주 인원을 괴물을 처치하는 용사로 되돌릴 수 있을까?” 이는 복잡한 문제이지만, 개발팀에서 해결하기 위해 노력하고 있는 부분입니다.

개발팀 내에서 이 문제에 대해 논의할 때 항상 첫 번째로 거론되는 해결책은 “그냥 경매장을 없애버리는 건 어때?”입니다. 경매장을 완전히 없애버리면 경매장으로 생겨난 문제가 실제로 고쳐지겠지만, 애초에 경매장이 차지하고 있던 역할엔 공백이 생기겠지요. 예를 들어, 개발팀에서는 플레이어분들이 다른 사람들과 거래하기 위해 하루 종일 대화창에 눌러 앉아 “[아이템링크] 삽니다”나 “[아이템링크] 팝니다”라고 스팸 메시지를 쏟게 되는 상황은 바라지 않습니다. 정말 이상과는 거리가 먼 결과가 나오게 되는 거죠.

그렇기에 장기적으로 이 문제를 해결할 아이디어 중에선 경매장을 전면적으로 없애는 방안은 없습니다. 대부분의 아이디어는 플레이어분들에게 흥미로워 할만한 아이템을 구하는 방법을 더 많이 제공하는 부분에 중점을 두고 있습니다.

  • 개발팀에서 논의한 아이디어 한가지는 “목표 전설 아이템”인데, 이름이 붙은 NPC로부터 특정 전설 아이템의 획득 확률이 증가하는 방식입니다. 예를 들어, 도살자의 식칼은 도살자로부터 획득할 확률이 높아지는 식입니다
  • 다른 아이디어로, 플레이어가 겪을 불운을 일부 낮춰주는 시스템을 도입하는 것도 있습니다. 플레이어 분들이 발견하는 희귀 및 전설 아이템 중 적어도 일부는 여러분 캐릭터의 직업에 맞는 좋은 것이 나오게 하는 거죠.
  • 개발팀에서는 각 난이도에서 최초로 처치하는 우두머리에게선 전설 아이템이 나오도록 하는 방식도 검토했습니다.

이러한 아이디어들은 모든 게임 설계와 함께 계속 구상 중이며 아직 확정된 사항은 아무 것도 없습니다. 이는 현재 아이템 개발과 관련해 준비되고 있는 몇 가지 예시일 뿐이며, 이러한 변경 사항이 실제 게임에 적용되는 시기가 가까워지면 보다 자세한 내용을 여러분께 공유하려 합니다. 또한, 이러한 방안 들에 대한 여러분의 생각도 남겨주시면 감사하겠습니다. 위에서 언급한 여러 방안 중 다수는 플레이어 여러분께서 남겨주신 의견으로부터 영감을 얻었으니까요.

글을 작성한 트레비스 데이는 디아블로 III의 게임 디자이너입니다