프로덕션 디렉터 크리스 시거티와 함께 하는 개발자 블로그

지난 블로그를 통해 향후 적용 예정인 몇 가지 새로운 온라인 기능들을 소개해 드렸습니다. 클랜과 그룹, 글로벌 플레이, 다시보기(리플레이)에서 게임 재개하기, 멀티플레이어 다시보기 관전, 순위에 반영되지 않는 대전 검색 시스템 그리고 다중 언어 지원 등이었는데요. 이후 이 기능들이 군단의 심장에만 적용되는 것인지 아니면 자유의 날개 플레이어들도 이용할 수 있는 것인지에 대한 추측들이 있었습니다. 때문에 이 모든 기능들은 자유의 날개와 군단의 심장에서 모두 이용할 수 있다는 점을 말씀 드리려 합니다. 즉 앞서 말씀 드린 새로운 기능들을 이용하기 위해 군단의 심장을 반드시 구매해야 하는 것은 아닙니다.
물론 저희는 여러분께서 확장팩을 통해 멋진 캠페인을 즐기고 새로운 유닛들을 직접 다뤄보시길 바라고 있습니다. 지난 MLG 스프링 챔피언십을 통해 공개된 멀티 플레이어에 대한 많은 피드백을 받았고 더 많은 분들의 의견을 듣기 위해 베타 테스트를 시작하는 날을 손꼽아 기다리고 있습니다.

그리고 앞으로 수주 내 저희는 향후 스타크래프트 II 토너먼트 운영 방법에 대한 정보들을 업데이트할 예정입니다. 현재 시점에서는 성공적으로 대회를 운영할 수 있는 방식에 대한 설명이 아주 직관적이지는 않다고 생각합니다. 따라서 개선된 자료와 문서 등을 제공하여 정보들을 쉽게 찾고 이해할 수 있도록 만들 예정입니다.
대회들에 대해서 말씀 드리자면, 스타크래프트 II 이스포츠는 계속해서 성황리에 진행 중입니다. 팀리퀴드 스타리그 4번째 시즌이 막 시작되었고 2012 드림핵 섬머 대회는 흥분으로 가득했습니다. 4강에 한국 선수들이 한 명도 올라오지 못했고 심지어 단 한 명의 한국 선수만이 8강에 진출했었다는 사실이 믿어지시나요? 그리고 블리자드가 주최하는 월드 챔피언십 시리즈의 각 국가별 우승자들이 가려지고 대륙별 결승이 다가오면서 점점 기대가 커지고 있습니다. 물론 GSL은 계속해서 이스포츠를 이끌어 나가고 있고 새로운 시즌이 성공적으로 진행되고 있습니다.

MLG 스프링 챔피언십과 관련하여 개인적인 경험담을 하나 말씀 드리려 합니다. 하지만 그 전에 먼저 Sundance, Lee를 비롯한 MLG 관계자 분들과 해설자와 참가 선수들 모두의 노고에 찬사를 보냅니다. 모든 분들이 높은 수준의 경기와 방송, 케스파 시범 경기 그리고 전반적인 대회 진행에 있어 빼어난 모습을 보여주었습니다. 특히 전설적인 브루드워 선수들의 특별전을 향한 환호로 뜨거웠던 현장을 모두 느끼셨으리라 생각합니다. 정말 멋진 순간이었습니다!
개인적으로 가장 인상적이었던 것은 이제 4살 반이 된 제 쌍둥이 아들들에 대한 이야기입니다. 아이들은 이번 MLG 대회부터 스타크래프트 II를 보기 시작했는데요. 대회가 열린 토요일 저는 하루 종일 아이 패드를 들고 다니며 MLG 레드/블루 스트림을 시청할 수 있었습니다. 제 아이들은 간간히 화면을 들여다 보며 선수들의 이름이나 종족을 물어 보곤 했는데, 크게 관심을 보이지는 않았었죠. 그러던 중 토요일 밤 저희는 함께 앉아 MarineKing 이정훈 선수와 Stephano 선수의 경기를 시청했습니다. 이 경기들은 최고의 경기였다고 하기에 손색이 없을 만큼 멋졌는데요. 2경기에서 역대 최고의 진균 번식 사용과 포위 공격을 볼 수 있었고 3경기에서는 두 선수가 엎치락뒤치락 하는 모습이 손에 땀을 쥐게 만들었습니다. 그리고 제 아이들도 같은 것을 느낀다는 것을 깨달았습니다. 바로 이 순간부터 아이들이 본격적으로 관심을 갖기 시작했고 잠자리에 들기 전까지 계속해서 이것 저것 물어봤었으니까요.
이 이야기의 백미는 다음날 아침 아이들이 일어나면서 시작됩니다. 다음날 아침, 아이들은 거실에서 함께 쉴새 없는 손놀림으로 키보드와 마우스를 다루는 척 하며 “나는 해병왕이다. 이제 네 녀석의 유닛을 모두 물리쳐 주지”, “나는 스테파노다”라고 얘기하고 있었습니다. 비록 아이들이 게임을 모두 이해하고 있지는 않지만 분명히 그 안에 흐르는 긴장감을 느낄 수 있었고 마침내 새로운 스포츠 영웅 – 바로 이스포츠의 영웅들을 만나게 된 것입니다. 이 모든 것이 저에게 정말 멋지고 감동적인 순간이었는데요. 10년 전, 5년 전, 아니 2년 전만 해도 한국 외의 나라에서 이렇게 이스포츠에 대한 열정을 직접 체험할 수 있으리라고는 생각하지 못했기 때문입니다. 하지만 이제 저는 바로 집 안에서 직접 이스포츠의 영향력과 접근성이 높아지고 있다는 것을 목격할 수 있었습니다.
아마도 모든 팬 여러분들이 스타크래프트 이스포츠에 처음 관심을 갖게 된 나만의 이야기나 계기가 된 경기들이 있을 것이라고 생각합니다. 덧글로 여러분의 이야기를 들려주세요!


code a랑 s에서 왔다갔다하는 선수들만 출전했는데뭐ㅡㅡ
5. 전투가 재미를 느낄 새도 없이 너무 빠르게 끝납니다. 가뜩이나 차관때문에 견제도 덜한데 정면전투마저 스플레쉬유닛의 향연으로 너무 빨리 끝납니다. 그리고 스플레쉬 유닛이 많으니 병력을 바꿔줄 엄두도 덜 납니다. 유닛이 뭉치는데, 가스는 두통이라 200병력의 위엄도 덜합니다. 저그의 추가되는 후반 유닛과, 울트라 업그레이드로 토스전은 물론이고, 안그래도 저그전에도 안쓰이게될 바이오닉을 죽일 생각말고 구름 범위 적당히 하고 차라리 저글링의 아드레날린 업그레이드라도 효과적으로 변경해주세요. 이리저리 저글링 드랍하면서 흔드는 장면을 볼 수 있게. 가뜩이나 화염차 견제가 사라져서 테저그전이 초반에 일꾼늘리는것만 봐야 할 정도로 지루해졌는데 특정 전략을 막기보단, 그 전략을 인정하고, 역으로 당한쪽이 다른 강한 전략을 사용할 수 있는 여지를 남겨주는게 더 생각있는 개발이라고 생각합니다
1. 효과음[타격감]수정. 안되면 스타1 효과음이라도 교체해주세요. 아직 컴퓨터에 보관하고 있을거 아니에요
2.모선의 포지션이 초반으로 바뀌면 고위기사, 점멸, 차관, 심시티에 맞서서 화염차견제를 어떻게 하라는건지 모르겠네요. 바이오닉에 비해 견제비중도 줄어들텐데. 지뢰라도 화염차가 깔수있게 해주시던지. 또, 기본이 화염차라 병력충원이 빠르게 되고 업그레이드를 통해 변신할수있게 해서 1/1/1의 위력을 줄이시던지 그런 생각은 하고 만드시는 건가요?
3.프프전에 템페스트같은 유닛이 추가되면 더 지루해지는게 아닌지 모르겠습니다. 무리군주 대용은 좋지만, 너무 토스 후반만 강화해주는게 아닌가요? 밸런스가 어느정도 차이는 있어야 하지만, 후반에는 특정종족이 너무 강하고, 중반에는 특정종족이 너무 강하고 이 컨셉이 전혀 긴장감이 없게 하고 한 종족을 수비지향적으로 만들고 계속되는 싸움을 주도하지 않게되는 가장 큰 원인이라고 생각 안하나요? 물론 스플레쉬 유닛의 의존도가 높고, 그에 맞서 유닛이 퍼지지 않는것도 원인이지만, 그 부분을 고칠 생각이 없고 스플레쉬 유닛을 더 추가할 생각이라면 이런 것도 고려를 좀 하고 만들어주세요
드림핵 섬머대회는 뭐시여
GSL하는데 저기 한국선수가 갈 수 있을리 없자녀
하 sigh
폭력적이라는 이유였었나요 ㅋㅋ
그래서 스타크래프트에 대한 호기심이 증가했고, 비록 게임은 못했지만
TV로 경기를 보면서 관심을 갖게 되었다죠
그리고 그 결과 입스타를 잘하게 되었습니다<<<<<<
자유의날개사람들에게걍주지;;
넥슨 처럼 게임하나 만들어놓고 무료 배포한뒤 현질을 하게만드는 게임이라면 사관없겠지만 블리자드의 게임은 그런 것 보단 게임 자체를 판다고 봐야죠. 당신은 게임을 돈주고 사서 하다는게 아까운거겠죠?
ㄴㄴ~ 다른 사람이 힘들게 만든건데 그냥 달라그러는건 너무 염치없고 뻔뻔하지 않나요? 블리자드는 이익집단이에요. 사회봉사집단이아니라
돈벌어야지 그걸로 공허의 유산을 뽑아내죠~
이 게임이 만 13세인가? 기본이 뭐 그런걸로 아는데그러 초딩티정도는 벗었을만한 분이 초딩짓을 하시나요~
1등
그나저나 리플레이로 경기재개는 사람들이 많이 바랬던 기능인데 이제 생기는군요.
리플만 있으면 방송경기중에는 튕기거나 해도 어찌어찌 재개시킬수 있을라나
는 선댓 후감상
는 선댓 후감상