지도 제작 안내서
지형 모듈
총 3부작으로 제공될 본 안내서에 따라 자유의 날개 캠페인의 첫 번째 임무와 비슷한 소규모 모험용 지도를 만들다 보면, 스타크래프트 II 편집기가 제공하는 다양한 기능에 익숙해지실 겁니다.
우리 영웅들이 임무를 시작하는 지역을 만들어 봅시다. 영웅들과 군사 기지, 그 주위를 둘러싼 식물들이 들어갈 것입니다.
지형 모듈은 편집기를 실행했을 때 처음 나타나는 창입니다. 게임을 시작했을 때 생성될 소품, 유닛, 그리고 구조물이 등장하는 위치를 정할 수 있습니다.
지형을 변경하고 유닛을 배치하는 데 사용되는 명령은 그 종류에 따라 '레이어'로 구분합니다. 먼저 지도의 배치와 환경을 변경할 수 있는 지형 레이어가 있고, 유닛의 배치를 지정하는 유닛 레이어가 있습니다. 본 안내서에서는 위 두 레이어를 포함한 몇 가지 기능들의 활용법을 알아보겠습니다.
아그리아 타일 모음에서 새 지도(파일>새로 만들기...)를 생성하십시오. 시작 텍스처로는 아그리아 흙을 선택하십시오. 새 지도를 생성할 때는 지도의 '의존 관계'를 설정할 수 있습니다. 의존 관계는 유닛, 타일 모음, 그리고 기타 설정의 모음으로 생각하십시오. 스타크래프트 II에는 사용할 수 있는 의존 관계가 다수 있습니다. Liberty (Mod) 의존 관계에는 일반 멀티플레이어와 래더 경기에 쓰이는 모든 유닛과 설정의 데이터가 담겨 있습니다. Liberty (Campaign) 의존 관계에는 케리건, 제라툴, 레이너 유닛처럼 캠페인에만 등장하는 모든 데이터가 담겨 있습니다. 이번 지도 제작에는 일반 멀티플레이어 게임에는 등장하지 않는 지형, 추가적 환경 소품과 장식물이 필요하므로, Liberty (Campaign) 의존 관계를 선택하겠습니다. 마지막으로 지도의 너비와 높이를 112 x 112로 설정하십시오.
가장 먼저 작업할 레이어는 지형 레이어입니다. 여기서 지면 텍스처와 지형을 변경할 수 있습니다. 지형 레이어를 열려면 [T] 키를 누르거나 청록색 쌍둥이 산처럼 생긴 버튼을 클릭하십시오.
우리 영웅들이 활동할 군사 기지는 거대한 협곡 가장자리에 있을 예정입니다. 언덕 도구를 사용해 협곡에 언덕을 생성합니다.
창 좌측, 미니맵 하단을 보면 다양한 지형 '붓'에 해당되는 버튼들이 나열되어 있습니다. 그중 '언덕' 버튼을 누르십시오. 언덕과 위로 향하는 녹색 화살표가 그려진 버튼입니다.
지도 편집기에서 '붓'이란 용어는 상징적입니다. 지형, 텍스처, 유닛을 비롯한 다양한 것을 추가하는 도구는 모두 붓이라 부릅니다.
이제 '작업' 옵션으로 어떤 형태의 언덕을 만들지 결정합니다. '언덕 내리기' 작업을 선택하면 지면 밑으로 파인 언덕을 만들 수 있습니다. '언덕 내리기' 작업 버튼에는 언덕과 아래로 향하는 빨간색 화살표가 그려져 있습니다. 이제 붓의 크기와 형태를 고르고 그리고 싶은 언덕의 유형을 선택할 수 있습니다. 여기선 아그리아 자연 언덕을 선택하겠습니다.
지형 위에서 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 붓을 사용합니다. 오른쪽 마우스 버튼을 누른 상태로 움직여 시점을 이동할 수 있습니다. 사진처럼 시점을 지도 왼쪽 아래로 옮겨봤습니다. 그리고 지도 왼쪽 아래에 밑으로 파인 언덕을 만들어 보았습니다.
다음으론 언덕 올리기 버튼으로 협곡에 튀어나온 인공 언덕을 만들어 보겠습니다. 헬기 착륙장으로 쓸 곳입니다. (이 작업을 진행하기 전에 도구>붓>언덕 합병 허용 옵션을 활성화하셔야 합니다)
비탈길 붓으로 비탈길을 만들어 헬기 착륙장으로 올라가는 길을 만드십시오. 비탈길은 언덕의 가장자리에만 생성할 수 있습니다. 평지에는 만들 수 없습니다.
더 진행하기에 앞서 지도를 저장합니다. 만약 컴퓨터의 자동 업데이트 기능, 정전, 애완동물 등, 기타 여러 가지 이유로 갑작스럽게 컴퓨터가 종료된다면 모든 작업 상황이 날아갑니다. 애꿎은 전기 회사에 5시간 작업에 대한 배상을 요구하기보단 틈틈이 저장하는 습관을 기르십시오!
언덕을 완성했으니 우리 지도에 어떤 텍스처를 입힐지 고민할 차례입니다. 지도 전체가 흙으로 덮인 건 원치 않으니, 약간의 잔디와 콘크리트를 입혀 보겠습니다.
텍스처 붓을 선택하십시오. 붓 모음 중 가장 왼쪽에 있는 버튼입니다.
텍스처 붓에는 텍스처 추가, 제거, 균일화, 문지르기, 채우기 등 다양한 기능이 있습니다. 이번 텍스처 작업에는 주로 텍스처 추가 기능을 사용하겠지만, 원한다면 다른 기능도 자유롭게 사용하십시오. 이 밖에 텍스처 붓 칠하는 속도를 조정하거나, 모양, 크기, 양식을 변경하는 기능도 있습니다.
농도 – 왼쪽 마우스 버튼을 누르고 있을 때 텍스처가 칠해지는 속도를 조정할 수 있습니다.
크기 – 슬라이더를 조절해 텍스처 붓의 크기를 조정할 수 있습니다.
속도 – 농도 기능과 비슷합니다.
콘크리트 텍스처를 선택하고 헬기 착륙장 언덕과 비탈길에 칠해보겠습니다.
계속해서 기지 주위에도 텍스처를 칠합니다. 기지 주위에 건물과 차량 격납고가 있을 예정이니 근처에도 콘크리트 텍스처와 잔디 텍스처를 칠합니다.
협곡은 주로 물의 침식으로 만들어지는 지형입니다. 협곡 아래 강을 만들어 보겠습니다. 물을 배치하기 전에, 지형을 내려 물이 흐를 수 있는 배수로를 만들어야 합니다. 높이 붓을 사용하면 협곡을 만들지 않아도 지면을 올리거나 내릴 수 있습니다. 높이 붓으로 산, 골짜기, 분화구, 또는 흙더미도 만들 수 있습니다.
높이 붓을 선택하십시오. 언덕 붓 왼쪽에 파란색 산이 그려진 버튼입니다.
내리기 작업을 선택하십시오.
붓을 사용해 협곡 사이를 통과하는 배수로를 만드십시오.
높이 붓을 사용하다 보면 지면이 걷잡을 수 없을 정도로 깊게 파일 때도 있습니다. 이럴 때는 '완만하게' 작업을 사용해 지면 높이를 조정하십시오.
이제 배수로에 물을 배치할 준비가 끝났습니다.
큰 물방울처럼 생긴 물 붓 버튼을 선택하십시오.
물 붓으로는 단 두 가지 작업밖에 할 수 없는데, 물을 추가하는 작업과 제거하는 작업입니다. 물 추가 작업을 선택하여 배치 가능한 물의 종류를 확인하십시오. (이미 선택되어 있습니다.)
협곡 사이에 만든 배수로에 물을 배치합니다.
물이 협곡 위에 둥둥 떠있을 겁니다. 이걸 고치려면 물 편집 버튼을 눌러 물 설정을 수정해야 합니다. 여기서 우리가 수정할 설정은 높이입니다. 슬라이더를 사용해 물이 배수로에 닿을 때까지 내리십시오. 높이 외에도 다양한 설정을 조정할 수 있습니다. 물이 사실적으로 배치되었다고 느껴졌을 때 창을 닫으십시오.
배수로에 물이 가득 찰 때까지 물을 배치하십시오.
우리 군 기지로 들어가는 4차선 도로를 만들어보겠습니다. 도로를 만들려면 도로 붓을 써야 합니다.
도로 붓은 높이 붓 버튼 왼쪽에 있습니다. 도로 붓을 선택하십시오.
지금은 타일 모음당 단 하나의 작업과 하나의 타일 유형밖에 선택할 수 없습니다.
마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면 도로 지점을 추가할 수 있습니다. 도로 지점은 근처의 도로 지점과 자동으로 연결됩니다. 근처의 도로 지점과 자동으로 연결되지 않는 별개의 도로 지점을 추가하려면 [Ctrl] 키를 누른 채 클릭하십시오.
도로가 협곡 쪽으로 향할 수 있게 충분한 도로 지점을 배치했으며, 군사 기지에 옆에서 왼쪽으로 살짝 꺾인 후, 결국엔 지도의 가장자리로 빠질 수 있게 배치했습니다.
도로를 수정하고 싶다면 '선택 모드'로 들어가 도로 지점을 조정할 수 있습니다. 선택 모드로 들어가려면 [Space Bar] 또는 [Enter] 키를 누르십시오. 녹색 피라미드가 생겨 도로 지점의 위치를 보여줄 것입니다. 피라미드를 클릭한 상태에서 원하는 위치로 끌어 도로 지점을 조정할 수 있습니다. 도로 지점을 회전하려면 조정하려는 도로 지점을 선택하고 [Ctrl] 키와 마우스 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 움직이면 됩니다.
도로 타일은 미니맵 상에서 보이지 않습니다. 플레이어에게 도로의 위치를 보여주기 위해 도로 밑에 콘크리트 텍스처를 칠했습니다.
속성과 유닛을 지도에 배치할 준비가 거의 끝났습니다. 하지만 그 전에 작은 초목을 추가합니다. 편집기에서 큰 나무와 관목은 게임 디자이너들이 직접 배치하지만, 풀과 꽃처럼 작은 초목은 초목 생성기로 배치합니다. 이 방식의 장점은 수천 개의 초목을 직접 배치할 필요가 없다는 점이지만, 이 방식의 진짜 장점은 이렇게 초목을 배치했을 때는 직접 배치했을 때에 비해 게임이 훨씬 더 부드럽게 돌아간다는 점입니다.
초목 사용 시 주의: 그래픽 품질이 낮음으로 설정되어 있으면 초목이 보이지 않습니다. 특히 '지형 품질' 설정은 게임에서의 초목 표시 여부를 결정합니다.
초목 붓을 선택하십시오. 언덕 붓 오른쪽에 나무가 그려진 버튼입니다.
식물의 배치 밀도를 원하는 만큼으로 조정하고 초목 생성 버튼을 누르십시오. 우리는 0.50으로 맞추겠습니다. (0.50으로 정확히 맞추려면 키보드의 화살표로 조정하셔야 합니다.)
초목이 도로 위에도 생성됐습니다. 이런 현상을 막으려면 '초목 허용 안 함' 기능으로 초목이 생성되지 않을 지역을 지정해야 합니다. 초목 허용 안 함 버튼을 누르고 도로 위에 칠하십시오.
다시 초목 허용 기능을 선택하고 초목 생성 버튼을 누르십시오. 이제 지도 전체에 초목이 생성됐지만, 도로 위에는 생성되지 않았습니다.
이전 페이지


신고 완료!
[닫기]덧글 (52)
어떻게 된 일인가요?
스1 시절에 만들땐 있던거 같았느데,
언덕 뿐만 아니라 아예 지형 높낮이 자체를 설정할수 있던데, 울퉁불퉁하게 하면 이동하는데 제약이 있거나 회피 뜨거나 하나요?
좀 도와주세여.....
데이터를 제일 많이 살펴보고 질문합니다.
이펙트 때문이죠....
그리고 지금 데이터가 스타1에 비하면 엄청나게 된 건 사실이지만
맵퍼들의 입장에서 보면 아직도 제약이 많습니다.
어쩔 수 없이 트리거 작업을 해야 하는 경우도 있고요...
그리고 무기 피해량 같은 것도 초보자가 찾기 쉽게 놔두셨으면 좋겠습니다.