지도 제작 안내서
트리거 모듈
3부작으로 제공되는 이 안내서를 따라 자유의 날개 캠페인의 첫 번째 임무와 비슷한 유형의 짧은 모험용 지도를 만들다 보면, 스타크래프트 2 편집기가 제공하는 다양한 기능에 익숙해질 수 있습니다.
아직 1부를 완료하지 못했다면 다음 경로에서 1부를 찾을 수 있습니다. [링크]
지형 제작 안내서를 거치지 않고 바로 이 안내서를 시작하고 싶다면 다음 경로로 가십시오. 지형 안내서로 완성해 둔 지도를 불러올 수 있습니다. [링크]
트리거 모듈을 사용하여 게임의 승리와 패배 조건을 설정하고, 기타 게임 내 이벤트를 생성하는 방법을 배웁니다.
이 안내서를 따라 지도 제작을 마쳤을 때 얻을 수 있는 결과물은 다음과 같습니다.
아그리아의 농작물을 짓밟고 먹어 치우는 정체불명의 존재를 추적하는 우리 영웅들의 짧은 모험 형식의 임무를 만들 것입니다.
트리거 모듈은 게임플레이와 전달할 이야기를 만드는 곳입니다. 이 기능을 통해 게임 내 동영상, 게임 중 유닛 생성, 목표 생성 및 추적, 그 밖의 다양한 기능을 수행할 수 있습니다.
트리거는 일련의 지시를 내리는 기본 단계로 생각하면 됩니다. 게임 중 어떤 일이 생기게 하고 싶다면 트리거를 사용해 게임 중 언제, 어디서 무슨 일이 일어날지 지정할 수 있습니다.
- 트리거는 여러 부분으로 구성되어 있습니다.
- 이벤트 - 트리거를 실행시킵니다. 만약 영웅이 죽었을 때 게임이 종료되도록 트리거를 설정하려면 이벤트에 “유닛 소멸” 트리거를 사용해야 합니다.".
- 조건 - 특정 조건을 만족했을 때 트리거를 실행시킵니다. 위의 경우에 트리거는 유닛이 죽었을 때 실행되지만, 그 조건으로“죽은 유닛이 영웅일 때”라는 적절한 조건을 추가해야 합니다.
- 행동 -– 행동은 트리거가 실행됐을 때 발생할 지시 사항입니다. 지금 예에서 우리 영웅이 죽었을 때 발생할 행동은 “플레이어 1 게임 종료”입니다.
우리는 1부에서 만든 지도를 계속 활용하겠습니다. 1부에선 협곡과 군사 기지만 생성해봤으나, 이번 연습에서는 1부에서 배운 기술을 총동원하여 지도의 나머지 부분을 완성했습니다.
지도의 나머지 부분을 장식하는데 시간을 쏟고 싶지 않다면 연습을 시작할 때 다음 경로에서 완성된 지도를 불러올 수 있습니다. [링크 ]
이 지도에는 아래 사진처럼 우리 영웅들이 거쳐 갈 주요 지역을 추가했습니다.
지도의 남동쪽, 도로에서 약간 벗어난 곳에 작은 거주지를 추가했습니다. 여기에는 애써 기르던 농작물을 잃게 된 불쌍한 사람들이 있습니다.
우리는 쑥대밭이 된 농지도 추가했습니다. 농지 중앙에는 울트라리스크 한 마리가 잠복해 있는데, 이 유닛을 처치하는 게 지도의 목표입니다.
거주지에서 북쪽이자 농지 동쪽에 작은 지역을 추가했습니다. 이곳엔 저그 유닛 몇 마리가 잠복해 있을 예정입니다.
마지막으로 전 지도에 걸쳐 플레이어들이 처치할 수 있는 작은 저그 유닛들을 분산 배치했습니다.
보기 옵션을 아직 설정하지 않았다면, 편집기의 도구 모음에서 트리거 모듈 단추나 [F6]을 누르십시오.
트리거를 본격적으로 시작하기 전에 트리거 모듈 창을 보는 다양한 방법에 대해 간단하게 알아보겠습니다. 여기서는 두 가지 옵션을 설정해볼 텐데, 다른 옵션 또한 자유롭게 사용해보는 것을 권장합니다.
지도에 사용된 모든 트리거는 왼쪽에 있는 트리거 창에 나타납니다. 지도에는 기본으로 생성된 “기본 초기화” 트리거가 있습니다. 기본 초기화를 선택하면 화면 오른쪽에서 트리거의 내용을 볼 수 있습니다.
만약 트리거의 이벤트, 조건, 행동을 수정하려면 해당 아이템을 두 번 클릭하여 이들을 수정하는 창을 열어야 합니다. 하위 보기를 켠 상태에서 아이템을 한 번 클릭하면, 그 내용이 트리거 내용 아래 있는 하위 보기 창에 나타날 것입니다.
하위 보기 창을 표시하거나 숨기려면 상단의 도구 모음에 있는 하위 보기 단추를 누르십시오.
스타크래프트 II의 모든 이벤트, 상태, 행동은 “트리거 라이브러리”에 포함되어 있으며, 사용자는 자신만의 트리거 라이브러리를 생성할 수 있습니다. 이 지도에서는 트리거 라이브러리를 만들 필요가 없으니 숨기겠습니다. 트리거 라이브러리를 표시하거나 숨기려면 “하위 보기 사용” 단추 옆에 있는 “라이브러리 표시” 단추를 누르십시오.
창 상단의 보기 메뉴에는 다양한 옵션이 있습니다. 지금은 손대지 않겠지만 나중에 시간이 되면 자유롭게 다뤄보십시오창 상단의 보기 메뉴에는 다양한 옵션이 있습니다. 지금은 손대지 않겠지만 나중에 시간이 되면 자유롭게 다뤄보십시오.
이제 트리거를 만들어봅시다! 처음 만들어볼 두 트리거는 승리와 패배 트리거이며, 플레이어가 울트라리스크와 땅굴벌레를 처치하면 승리하고 플레이어가 죽으면 패배하는 단순한 트리거입니다.
시작하기 전에, 먼저 기본 초기화 트리거를 삭제해야 합니다. 기본 초기화에는 스타크래프트 2 섬멸전 지도를 만들 때 쓰이는 실행 트리거가 포함되어 있으나 우리 지도에는 필요하지 않습니다. 우리가 만들 지도는 광물 채취나 건물 건설이 필요 없는 사용자 지정 지도이기 때문입니다. 트리거를 선택하고 [Delete] 키를 누르거나 오른쪽 클릭한 후 “지우기” 옵션을 선택하면 트리거를 삭제할 수 있습니다.
영웅이 죽으면 패배 트리거가 실행되며 플레이어 1의 패배로 게임이 끝납니다.
새로운 트리거 생성하기:
1. 트리거 목록을 오른쪽 클릭하고 새로 만들기>새 트리거를 선택하거나 [Ctrl+T]를 눌러 새 트리거를 생성합니다.
2. 새 트리거의 이름은 “패배”로 하겠습니다.
3. 트리거를 선택하여 내용을 봅시다.
새 이벤트 생성하기:
1. 트리거에 새 이벤트를 추가하려면 이벤트를 오른쪽 클릭하고 새로 만들기>새 이벤트를 선택하거나 이벤트를 선택한 채로 [Ctrl+E]를 누르십시오.
2. 창이 뜨면 “유닛 소멸” 이벤트를 선택하고 “확인”을 누르십시오.
새로운 조건 생성하기::
1. 트리거 내용에 있는 이벤트를 오른쪽 클릭하고 새로 만들기>새 조건을 선택하거나 [Ctrl+K]를 누르십시오.
2. 이때 뜬 창에는 다양한 조건이 나열되어 있습니다. 조건 목록에서 비교를 선택하고 “확인”을 누르십시오. 비교를 선택하는 이유는 우리 영웅 유닛과 죽은 유닛을 비교하고 싶기 때문입니다. 만약 이 둘이 같다면 조건이 충족되며 트리거가 실행 단계로 들어설 것입니다.
3. 생성한 조건을 선택하면 그 내용을 하위 보기 부분에서 확인할 수 있습니다. “값 1”, “연산자”, 그리고 “값 2”가 하위 보기에 나타날 것입니다.
4. 값 1 필드를 두 번 클릭하여 선택할 조건 목록을 불러오고 “트리거 발동 유닛”을 선택하십시오. 트리거 발동 유닛이란 해당 트리거를 발동시키는 유닛을 말합니다. 이 경우 트리거 발동 유닛은 죽은 유닛입니다.
연산자 필드는 조건의 두 값이 서로 어떤 관계가 될 것인지 선택하는 곳입니다. 이번 경우엔 같다 (==) 또는 같지 않다(!=)의 두 가지 옵션밖에 없습니다. 우리가 비교하는 두 유닛은 같거나 다를 수밖에 없기 때문입니다. “거의 비슷한” 값은 존재하지 않습니다. 죽은 유닛이 영웅 유닛일 때만 트리거가 실행되어야 하므로 연산자는 “==”(같다)로 두겠습니다.
6. 값 2를 두 번 클릭해 조건 목록을 다시 불러오십시오. 이번엔 조건 목록을 다시 선택하지 않겠습니다. 대신 목록 위를 보면 다양한 출처를 선택할 수 있습니다. 그 중 “값”을 선택하여 지도에 있는 유닛 목록을 불러오십시오. 지도 지형을 만들고 플레이어1의 유닛을 배치할 때, 해병 두 명과 짐 레이너 (특공대) 유닛을 생성한 바 있습니다. 목록에서 짐 레이너 (특공대)을 찾아 확인을 누르십시오.
새로운 행동 생성하기:
1. 트리거 내용 목록을 오른쪽 클릭하고 새로 만들기> 새 행동을 선택하거나 [Ctrl+R]을 누르십시오.
2. 행동 목록에서 “플레이어 게임 끝내기”를 선택하십시오. 찾기 검색창에 트리거명 전부 또는 일부분을 검색하면 더욱 쉽게 원하는 트리거를 찾을 수 있습니다.
3. 행동을 선택하면 조건을 선택했을 때와 마찬가지로 그 내용을 볼 수 있습니다.
4. “유형” 필드를 두 번 클릭하여 값을 “승리”에서 “패배”로 변경하십시오.
이제 시험해봅시다!
우리의 첫 트리거를 완성했습니다! 게임으로 들어가 트리거를 시험해봅시다.
1. 편집기 도구 모음 제일 오른쪽에 있는 “문서 시험” 단추를 누르거나 [Crtl+F9]를 누르십시오.
2. 지도를 실행하면 해병을 선택하여 짐 레이너를 강제 공격하십시오. 짐 레이너가 죽으면 사진처럼 패배 메뉴가 뜰 것입니다.
다음으로 간단한 승리 트리거를 만들어 보겠습니다. 이 트리거는 플레이어 1이 지도에 배치된 땅굴벌레와 울트라리스크를 처치했을 때 게임을 끝낼 것입니다.
만약 지도에 땅굴벌레와 울트라리스크(잠복 상태)가 배치되지 않았다면 지금 해야 합니다. 지도에 유닛을 배치하는 방법을 모른다면 이 안내서의 1부에 있는 지형 모듈의 유닛 부분을 참고하십시오.
트리거를 만들기에 앞서 임무에서 처치해야 하는 두 유닛의 변수를 만들어야 합니다.
변수!
스타크래프트 II 편집기의 변수는 스크립팅과 코딩 언어와 같은 방식으로 작동합니다.
이 개념에 익숙하지 않은 분들을 위해 간략하게 설명하자면, 변수는 특정 수치로 표현될 수 있는 식별자입니다. 예를 들어, 만약 a가 변수라면 a = 5로 정의할 수 있습니다. a를 등식에 사용하면 숫자 5를 등식에 사용하는 것과 같습니다. 즉 a + 2 = 7이 성립됩니다. 변수의 수치는 아무 때나 바꿀 수 있습니다. 즉 a + 2 등식을 완성한 후에 a = 5를 a = 6으로 교체하는 것도 가능합니다. 스타크래프트 II 편집기에서는 유닛, 정수, 텍스트 외에도 다양한 변수를 지정할 수 있습니다.
트리거 모듈에서 변수를 만드는 방법은 다음과 같습니다.
1. 트리거 목록에서 오른쪽 클릭하고 새로 만들기> 새 변수를 선택하거나 [Ctrl+B]를 누르십시오. 그리고 새 변수의 이름을 땅굴벌레로 지으십시오.
2. 변수를 선택하면 오른쪽 창에서 변수의 내용을 볼 수 있습니다. 각 변수에는 유형이 있습니다. 그 유형들은 변수에 저장 가능한 값의 종류와 일치하는데, 정수, 실수, 텍스트, 유닛, 그 밖의 수많은 값을 저장할 수 있습니다. 이번에는 지도에 배치된 특정 땅굴벌레 유닛을 변수로 저장할 것이므로 변수의 유형을 “유닛”으로 정하겠습니다.
3. 오른쪽 창에 있는 “시작값”을 두 번 클릭하십시오.
4. 출처에서 “값”을 고르고 땅굴벌레 (관) 유닛을 선택하십시오.
5. 같은 방법으로 울트라리스크의 변수도 만드십시오.
이제 승리 트리거를 만들 준비가 끝났습니다. 새 트리거를 생성하십시오.
이벤트:
지난 트리거에선 유닛이 죽을 때마다 실행되는 이벤트가 있었습니다. 이번에는 주기적인 이벤트라는 이벤트를 사용해 주기적으로 트리거가 실행되게 하겠습니다.
1. 트리거 내용 지역을 오른쪽 클릭하고 새로 만들기>새 이벤트를 선택하거나 [Ctrl+E]를 누르십시오.
2. 창이 뜨면 찾기 검색창을 활용하여 주기적인 이벤트를 선택하십시오.
3. 지속 시간을 5.0초에서 1.0초로 변경하십시오.
4. 시간 유형은 게임 시간을 그대로 유지하십시오.
조건:
이 트리거에서는 두 가지 조건이 필요합니다. 땅굴벌레와 울트라리스크에 조건을 하나씩 생성합니다.
1. 트리거 부분을 오른쪽 클릭하고 새로 만들기>새 조건을 클릭하거나 [Ctrl+K]를 누르십시오.
2. 조건 구성으로 “비교”를 선택하고 확인을 누르십시오.
3. 새 조건을 선택하고 하위 보기 창에서 내용을 확인하십시오.
4. 값 1을 “유닛 살아 있음”으로 변경하십시오.
5. 유닛의 값을 클릭한 뒤 출처에서 변수를 선택하고 우리가 만들었던 땅굴벌레를 선택하십시오.
6. 값 2를 두 번 클릭하여 값 2 창을 열고 “참” 체크 상자가 체크 해제되어 있는지 확인하십시오. 그리고 “확인”을 누르십시오. 유닛이 죽었을 때 트리거가 실행되어야 하니 값 2를 거짓(false)으로 설정해야 합니다.
7. 1번부터 6번까지 반복하여 울트라리스크의 조건도 설정하십시오. 두 번째 트리거의 내용도 거의 비슷하니 첫 트리거를 복사하고 “유닛” 변수만 수정하는 방법으로 시간을 절약할 수 있습니다.
트리거에 두 조건이 있을 때 트리거 행동은 두 조건이 참일 경우에만 실행됩니다. 만약 두 조건 중 하나만 참일 때 트리거를 실행시키고 싶다면 “또는” 조건을 추가하고 “또는” 조건 아래 다른 조건을 생성하면 됩니다. 이 방법을 사용하면 “또는” 조건 안의 어떤 조건이라도 참일 경우, 모든 조건이 참으로 인정되어 트리거가 실행됩니다.
이번 경우에는 땅굴벌레와 울트라리스크를 모두 죽였을 때 임무에서 승리하게 해야 하므로 “또는” 조건을 사용하지 않겠습니다.
행동:
지난 트리거에 작업했던 것처럼 행동에 “플레이어 게임 끝내기”를 생성합시다. 단, 반드시 유형을 패배가 아닌 승리로 설정해야 합니다.
트리거를 체계적으로 정리하는 일은 중요합니다. 그러므로 다음 작업으로 넘어가기 전에 트리거 목록에 폴더를 생성하고 승리, 패배, 변수 트리거를 옮기겠습니다.
1. 트리거 목록에서 마우스 오른쪽을 클릭하고 새로 만들기> 새 폴더를 선택하거나, 트리거 목록 중 하나를 마우스 왼쪽 클릭하여 활성화한 후, [Ctrl+G]를 누르십시오. 새 폴더의 이름은 승리/패배로 하겠습니다.
2. 바탕화면에서 파일이나 폴더를 옮기듯 트리거와 변수를 클릭한 후 끌어서 폴더 안으로 옮기십시오.
안내서를 진행하면서 승리와 패배 트리거, 게임플레이 트리거, 목표 트리거, 이 외의 다양한 트리거들을 역할에 따라 구분하는 다양한 폴더를 생성할 것입니다.
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[닫기]덧글 (52)
똑같은게
욕하실거면 그냥 댓글안달아드리는게;;)
그래도 여러 스타2 사이트에서 기초 맵 강좌를 자세하고 쉽게 설명하고 있으니 별 문제는 없는거 같네요...
스타2 맵 에디터 트리거만 알면 다른건 그냥 할수 있습니다.
그러니 겁먹지 말고 다같이 맵을 만들어요! 하하하
이런거 설명도 좀 해주세요!
그렇게 만들어 주시면 안될까요 "유닛 바꾸기" 가 있는데 그걸로 조합할 유닛 을 하기엔 어렵더라구요....
다음 설명문이 데이터 쪽인데..
스2 에디터 들어가보면 데이터가 공격력 체력 스킨 등등 조절하는거에요,,
원래 워크같은경우는 멥세팅->오브젝트(데이터), 기본트리거-> 트리거 활용 순으로 가는데,,
이건 데이터 쪽이 너무 어려워서 트리거부터 보셔야 할듯..
완전 감사합니다.
앞으로도 강의 게시글 꾸준히 좀 올려주시면 감사하겠습니다.
데이터 강의가 정말 필요한거 같아요.
데이터 강의!도 꼭 좀 올려주시길 바랍니다.
다 만들어 놓고 실행을 못하네
소티스,별난보석,사지의 사투,아이어 요리사등..별걸 다만들었으니..
좋은 강의네요! 맵도 잘만들었던데요 ㄷㄷ