개발팀의 쉬어가는 이야기 - 역할의 역할

개발팀의 쉬어가는 이야기 - 역할의 역할

쇄도

폭우가 다가옵니다. 매체 행사와 뒤따라 이어질 정보들부터 시작해 곧 판다리아의 안개 소식으로 홍수가 일어날 지도 모릅니다. 이는 월드 오브 워크래프트에 있어서 무척 흥미진진한 시간이 될 것이며, 개발팀에서도 무척 기대하고 있습니다. 하지만 아직은 때가 되지 않았습니다. 이 점을 먼저 분명히 말씀드리고 싶은데 왜냐하면 본 개발팀의 쉬어가는 이야기에서는 판다리아의 안개와 직접 관련된 내용을 다루지 않을 것이기 때문입니다. 이 게시물에서는 어떠한 발표도 하지 않을 것이며, 여러분께서 재미를 느낄 수도, 느끼지 않을 수도 있는 개발 철학에 대한 내용을 담고 있습니다. 신나는 소식 발표를 원하신다면, 제가 뭐라고 말씀드릴지 아마 이미 알고 계실 겁니다. 곧 공개될 예정이니까 조금만 더 기다려 달라는 말씀이겠지요.

 

중복되는 공격 담당 특성들

이번 블로그 게시물이 판다리아의 안개와 직접 관련되지 않았다고 말씀드리는 이유는, 이번에는 판다리아의 안개를 개발하면서 그리고 사실상 월드 오브 워크래프트에서 항상 해결하려고 애썼던 부분을 다루고 싶기 때문입니다. 지금 월드 오브 워크래프트에는 공격 특성을 다수 지닌 직업들이 있으며, 마법사나 흑마법사, 사냥꾼, 도적, 전사, 죽음의 기사 같은 직업의 공격 특성은 심지어 근접/원거리로 나뉘어 있지도 않습니다. 그래서 항상 이런 의문이 듭니다. 이러한 역할의 역할은 도대체 뭘까? 여기에 정답은 없다고 생각하며, 심지어 직업 설계는 지난 몇 년간 수 차례 변경되기도 하였습니다. 다시 말씀드리지만 지금 저는 무언가를 발표하기 위한 예고를 드리는 것이 아니며, 단지 여러 가지 다양한 방향으로 진행될 수 있는 게임 개발 요소 중 하나에 대해서 이야기해 보고싶습니다. 중복되는 공격 담당 특성들은 개발팀에서 자주 토론하는 주제이기도 하며, 월드 오브 워크래프트의 토론장에 올라오는 강한 주장들을 보았을 때 아마 여러분께서도 많이들 생각하고 계신 내용일것이라 짐작해 봅니다.

성기사는 방어, 근접 공격, 치유 담당 특성을 선택할 수 있으며 매주 공격대나 전장 팀으로 역할을 바꿔가며 참가할 수 있습니다. 심지어 성기사는 이중 특성 덕분에 하룻밤 동안 이런 일을 할 수도 있습니다. 만약 성기사가 속한 그룹에서 치유 담당 직업이 필요하지 않거나, 방어 담당 역할을 잠깐 쉬고 싶다면 다른 캐릭터로 바꿀 필요 없이 손쉽게 공격 특성으로 변경할 수 있습니다. 흑마법사는 그런 사치를 누리지 못합니다. 그래도 흑마법사는 3가지 특성을 지니고 있습니다. 그렇다면 흑마법사는 상황에 따라 파괴나 악마 특성으로 교체해야 하는 걸까요? 아니면 지속적인 공격을 좋아하면 고통을, 순간적인 위력을 좋아하면 파괴 특성을 해야 하는 걸까요? 아니면 그냥 매 전투마다 이론적으로 공격력이 1%라도 더 높은 특성을 선택하는 걸까요?

플레이어 여러분은 캐릭터가 더 강해지는것을 바라시면서 때때로 "직업 디자인의 방향성이 없다"고 말씀하시곤 합니다. 하지만 각 직업을 디자인할 때는 언제나 기준이 되는 특정한 방향이 있습니다. 비록 여러분이 원하지 않는 방향일 뿐이지만요. 무슨 말인가 하면, 현재의 디자인이 최선이냐를 논의한다고 해서 게임에 디자인이 없었다고 회자 될 수는 없다는 것입니다. 개발팀에서는 여러분이 어떤 공격 특성을 선택해야 하는지에 대한 기준을 갖고 있습니다. 바로 여러분께서 스스로 가장 재미있는 특성을 선택할 수 있도록 만들어야 한다는 것이죠. 하지만 그렇다고 해서 이것이 최고의 방안이며, 절대 바뀌지 않을 거라는 뜻은 아닙니다. 다른 방식도 시도해 봐야지요.

 

번째 방식모든 특성이 항상 동등

만약 모든 특성의 공격력과 특수 기술이 같다면, 그냥 좋아하는 특성을 선택하면 됩니다. 여러분은 냉기 특성이 지닌 능력을 좋아할 수도 있고, 아니면 분노 특성 전사의 공격 방식을 좋아할 수도 있으니 이런 특성들을 플레이 하시면 됩니다. 제가 위에서 말씀드렸듯이 이러한 방식은 한동안 계속되었으며 어느 정도는 성공하기도 했고 잘 안된 부분도 있습니다. 여기서 어려운 점은 “항상” 이라는 방침입니다. 허수아비를 대상으로 했을 때는 모든 공격 특성의 능력을 비슷하게 맞출 수 있고 사실상 오늘날은 허수아비를 대상으로 했을 때 모든 특성이 거의 비슷한 공격력을 보여줍니다. 우두머리 몬스터는 허수아비가 아니긴 하지만요. 부하 몬스터의 수가 적으면 지속 피해 주력 특성이 두각을 나타냅니다. 부하 몬스터의 수가 아주 많으면 광역 공격에 강한 특성이 활약합니다. 전투 시 이동을 해야 한다든가, 얼마나 자주 그리고 멀리 이동하냐에 따라 적에게 주는 피해가 올라가거나 내려갈 수 있습니다. 공격대 전투에서 측정한 피해량이 단 몇 퍼센트 차이라 하더라도 많은 플레이어들은 가장 공격력이 높은 특성으로 교체를 하게 됩니다. (심지어 만약 그것이 이론적일 뿐이고, 정작 자신은 그 특성에 숙달이 되지 않아 오히려 피해량 집계가 낮아질 지라도 말이죠.) 어떤 플레이어들은 전투마다 다른 특성을 해볼 수 있다며 좋아할 수도 있지만, 화염 특성만 좋아하는 마법사가 비전 특성으로 바꾸어야 한다면 좌절할 수도 있습니다. 데스윙의 등 전투에서 나타난 직업 구성을 보면 공격용 특수 기술의 재사용 대기시간이 1분이냐 2분이냐를 중요한 요소로 간주하는 등, 특정 구간에서 순간적으로 화력을 집중해야 하는 점에 맞추는 모습입니다. 심지어 모든 직업의 단일/광역 공격 능력을 비슷하게 맞출 수 있다 하더라도, 다양한 길이의 화력 집중 구간에서도 동일한 공격 능력을 지니도록 해야 할까요? 수치적으로 이것이 가능할까요? 우리가 지금 공략하는 공격대 던전의 모든 우두머리 몬스터에서 모든 특성들을 하나하나 시험해본 모든 상황에 대한 각 직업들의 공격 방식을 조정해야 할까요? 이렇게 한다면 상당한 변경을 해야 하며, 만약 모든 전투에서라도 어떤 특성이라도 선택할 수 있고 특성별 공격력이 완전히 동일하다면 실험과 이론적인 분석의 재미가 약간 사라지지 않을까 하는 의문이 듭니다. 지금보다 더욱 공평한 것이겠지만 취향이 반영될 여지나 깊이가 좀 없지 않나요? 이런 것이 재미있을까요?

 

두 번째 방식 – 모든 특성이 전문화되어 있고 상황에 따라 특성을 변경

두번째 방식으로 만들면 비전 특성이 단일 대상 전투에서 좋고 화염 특성은 광역 공격에서 유리하게 됩니다. 이런 체계는 이미 게임에 존재하지만, 개발팀에서는 지나친 수준이 되지 않도록 노력하고 있습니다. 만약 마법사의 특정 특성을 선호하거나 특성을 계속 교체하는 방식이 정말 맞지 않는 분들께서는 이러한 체계가 그다지 마음에 들지 않으실 겁니다. 게다가, 개발팀에서는 광역공격과 단일 공격, 이동이 많은 방식과 주로 서 있는 방식, 순간적으로 화력을 집중해야 하는 방식과 지속적으로 공격을 해야 하는 방식 등으로 우두머리 몬스터를 너무 한쪽으로 밀고 싶지 않습니다. 또한 이러한 상황을 투기장이나 전장에 구현한다는 것은 정말 힘들기 때문에, (예를 들어 투기장에서는 이동과 순간적인 화력 집중 모두가 매우 중요합니다) 이러한 체계에서는 오직 하나의 특성만 정답으로 인정될 것입니다.

 

번째 방식특정 기술을 위해 특성을 교체

세 번째 방식을 사용하면 특정 주문을 얻기 위해 다른 특성으로 교체를 하게 됩니다. 이 또한 지금 게임에서 일부 사용되고 있습니다. 죽음의 기사는 특정 전투에서 부정 특성의 대마법 지대를 필요로 할 수 있습니다. 사냥꾼은 특정 공격대 강화 효과 때문에 야성 특성으로 교체할 수 있습니다. 마법사는 발화가 필요한 상황에서 화염 특성으로 교체할 수 있습니다. 드루이드는 태풍의 밀쳐내기 효과가 필요할 때 조화 특성으로 교체할 수 있습니다. 이중 일부는 좀 심한 수준이긴 하지만요. 첫 번째 방식에서는 모든 플레이어들이 특성을 바꿔가며 할 필요를 느끼지 않을 겁니다. 만약 어떤 이가 생존 특성만 좋아한다면, 다른 사람들에게 걸어 줄 강화 효과 때문에 야수 특성으로 교체하기가 싫을 수도 있습니다. 만약 밀쳐내기 효과가 너무 중요해지면 공격대 구성에 제약이 심해지고 심지어 공격대에 가볍게 도전하는 길드들이라 하더라도 모든 전투를 대비해 예비 캐릭터나 플레이어를 준비해야 할 것처럼 느낄 수도 있습니다. 만약 현재 단계의 공격대 던전에서 전사의 능력이 활약할 전투가 전혀 없다면 꿔다 놓은 보릿자루처럼 느껴질 수도 있지만, 한 단계의 공격대 던전에서 모든 우두머리 몬스터에서 모든 특성이 활약할 수 있도록 만드는 것은 꽤 어려운 일입니다. 여기서 가장 극단적인 예는, 공격력은 중간 정도이지만 다른 모든 특성을 강화해주는 상승 효과와 특수 기술을 지닌 “특수한” 특성들입니다. 이는 주술사나 암흑 특성 사제가 단순히 단일 역할 직업(그리고 몇 가지 이유로 항상 단일 역할 직업으로 취급되었던 전사들)들의 공격력을 올려주기 위해 참여했던 불타는 성전때의 방식이라고 할 수 있습니다. 리치 왕의 분노에서는 공격대 강화 효과와 능력을 여러 직업에 분배하여 공격대 구성을 (일부 5인 던전에서도) 더욱 유연하게 할 수 있도록 하였습니다. 개발팀에서는 암흑 특성 사제 플레이어들에게서 자기들은 경쟁력 있는 공격력을 원하지, 다른 플레이어들을 더 강하게 만들어주기 위해 참여하고 싶지는 않다는 의견을 받았습니다. 하지만 심지어 오늘날에도 많은 플레이어들은 자기 직업이 공격대에서 인기가 좋아지도록 특정 직업의 특수 능력을 더 강화해 달라는 요구를 합니다.

 

번재 방식 – PvP PvE용으로 최선의 특성 존재

이는 월드 오브 워크래프트가 처음 출시되었을 때 방식이며 일부 플레이어들은 이러한 방식이 돌아오는 것을 원하지 않을 수도 있습니다. 이 방식에서는 방어와 냉기, 잠행 등의 특성들이 PvP 에서 유리하도록 설계되었으며 분노와 화염, 전투 같은 특성은 PvE에 유리한 식이었습니다. PvP 용 특성들은 기동성이나 생존 능력 혹은 폭발적인 피해를 입히는 데 유리하며, PvE 특성들은 6-10분 정도 지속되는 우두머리 몬스터와의 전투 동안 지속적인 피해를 입히는 데 특화되는 식입니다. 하지만 지금은 많은 것이 변했습니다. 개발팀에서는 오늘날 대부분의 우두머리 몬스터들을 공격 담당 특성들이 대상을 죽을 때까지 그냥 제 자리에 서서 때리는 식으로 설계하지 않습니다. 기동성, 생존 능력, 그리고 순간적인 화력을 지닌 특성은 특정 우두머리 몬스터와의 전투에서 매우 유용할 수 있으며 때때로 뛰어난 공격 특성보다 더 높은 공격력을 보일 수도 있습니다. (죽으면 피해량 집계도 0이 된다는 불변의 진리가 있기 때문입니다.) 또한, PvP특성과 PvE 특성이 따로 있다면 단일 역할 직업들의 세 번째 특성은 제 역할을 잃게 됩니다. (레벨 업을 할때만 쓰는 특성이라면? 그런 특성을 정말 좋아할까요?) 또한, 판다리아의 안개 특성 체계에서는 전통적인 PvP 특성의 능력을 일부 옮겨 다른 특성도 사용할 수 있도록 하였습니다. 만약 이 변경사항이 의도한 효과를 발휘하면 여러분은 냉기 특성 마법사로 공격대 전투에 참가하거나, 냉기 특성 마법사가 전통적으로 가지고 있던 군중 제어와 위기 탈출 기술을 지닌 비전 특성 마법사로 PvP에 참가할 수도 있습니다. PvP와 비전 특성을 좋아하거나, PvE와 냉기 특성을 좋아하는 분들께 이는 멋진 일일 겁니다. 만약 PvP나 PvE에 특화된 단순한 (그리고 아마도 형평성을 조절하기 더 쉬운) 체계를 선호하는 분들께는 덜 멋지게 느껴질 겁니다.

 

다섯 번째 방식중복되는 공격 역할이 없음

가장 많은 논란이 있고, 가장 많은 변화를 필요로 하는 방식인데, 이는 개발팀에서 절대로 사용하지 않을 방법입니다. 애초부터 한 직업이 같은 역할을 수행하는 특성을 하나 이상 가지면 안 되는 거였다고 주장하는 플레이어들이 있을 수 있습니다. 이 방식에서는 무기나 분노 특성은 사라지고 무언가 다른 것으로 교체되어야 합니다. (궁술? 치유?) 흑마법사나 다른 순수 직업들은 전면적인 재설계 끝에 근접 공격이나 방어 담당 흑마법사가 될 지도 모릅니다. 모든 직업들이 여러 역할을 수행할 수 있게 되는 거죠. 플레이어들에게 가장 난감한 결정은 드루이드나 주술사처럼 원거리 공격을 하느냐 근접 공격을 하느냐 하는 정도일 겁니다. 이는 게임 설계 관점에서 명쾌한 해결책처럼 보이는데 왜냐하면 단일 역할 직업들이 복수의 역할을 지닌 직업에 비해 능력의 폭이 좁은 대신 얼마나 더 공격력이 높아야 하는 지에 대한 모든 논란을 불식시킬 수 있기 때문입니다. 하지만 난감하게도 명쾌한 해결책이라고 해서 항상 좋은 해결책만은 아닙니다. (이 주제 하나만을 가지고도 아예 블로그 게시물을 따로 쓸 수도 있을 정도입니다.) 다섯 번째 방식으로 변경한다는 것은 월드 오브 워크래프트 출시 이전이라면 가능하겠지만, 지금 시점에서는 막대한 노력 없이는 적용할 수 없으며 일부 플레이어들은 자신의 캐릭터가 그토록 급격히 변했다는 사실에 당황한 나머지 분노할 거라는 사실에 대해서는 말할 것도 없을 정도입니다. 저는 절대로 라는 표현은 절대로 사용하지 않으려고 하지만, 이 방식은 이미 완성된 게임을 바꿔가면서까지 적용할 수는 없습니다. 이는 오직 다양한 관점을 다루기 위해, 그리고 이 글을 읽는 여러분 중 일부가 제기할 주제이기에 적는 것입니다.

 

그렇다면 어떤 방식이 가장 좋을까요?

저도 알았으면 좋겠습니다. 저는 기본적으로 이 방식 중 하나만이 유일한 정답이라고는 생각하지 않습니다. 위에서 언급된 방식은 각자의 장단점이 있으며, 위 다섯 가지 예시 중 변경된 예를 제안하거나 새로운 방식을 제시하는 분들도 계실 겁니다. 제가 말씀 드렸듯 이 글은 개발 방향이 바뀌었음을 알리는 것이 아닙니다. 만약 하나 이상의 방식에 충분한 의견을 받는다면, 개발팀에서 최종적으로 마음을 바꿀 수도 있습니다. 여러분의 의견을 본 블로그의 답변이나 토론장의 글타래를 통해 남겨주시길 바랍니다. 개발팀에서는 하나의 정답만 존재한다고 생각하지 않으니, 자유롭게 의견 적어 주시길 바랍니다.

 

그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 야성의 일격 치명타 피해 부문에서 세계 기록 보유자라고 합니다...베타 테스트 전까지는요.

 

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디랙방정식
하이잘
디랙방정식
2012.02.16
잠시 탱킹등은 지금은 불가하죠 오리때처럼 도적이라도 레이드 보스에게 세번이상 맞아야 죽는경우가 아니라 지금은 그냥 한번맞으면 피가 90퍼는 까이니까 레이드에서는 순간적인 회피탱같은것도 갈수가 없어요. 조금 유리화된 특성을 살리면 좋겠는데
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해군특수전여단
세나리우스
해군특수전여단
2012.02.16
블리자드... 업데이트 강박증으로 인해 점점 시야가 좁아져가고 있네요 오리지널의 성공은 우연이었나... 안타깝다 정말...
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Whitewnd
카르가스
Whitewnd
2012.02.15
와우하고싶다....
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데이건
불타는 군단
데이건
2012.02.14
오..... 확실히 회피탱을 해본 경험이 있는 저로썬 "잠시 다른역활을 하는것"이 굉장히 매력적으로 들리네요. 이를 던전에 적용하려면 모든 딜러들에게 도발스킬과 순간적으로 굉장히 쓸만한 생존기를 하나씩은 줘야겠고..... 난이도도 무척이나 올라가겠지만 약간 레이드 느낌도 나고 재미있겠네요.
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전율의사냥
불타는 군단
전율의사냥
2012.02.09
개발철학? 개발철학에 따른 직업 밸런스? 특성의 조절?
고스트가 세밀하고 꼼꼼한 건 알지만. 대다수 유저들은 관심없다.
유명한 요리사가 요리를 만드는데 어떤 철학이 있고 얼마나 공을 들였는지에 별 관심이 없는 것처럼.
먹어보고 그게 맛있냐 안 맛있냐만 중요할 뿐이다.

더구나 이런 문제가 판다리아의 성공을 좌우하는 키워드라고 생각하지 않는다.

대격변에서 범한 오류를 되풀이하지 않으려면
판다리아의 안개에서는 <리치왕의 분노>때처럼 영웅직업을 만들어야 한다.
그리고 그 영웅직업은 반드시 <판다리아의 안개>의 스토리와 깊은 관련이 있어야 한다.
죽음의 기사가 그랬던 것처럼.

1. 그래야 복귀유저를 다시 불러들일 수가 있고,
2. 라이트 유저가 된 올드유저가 1렙부터 새 직업(수도사)을 키우는 부담을 덜 수 있고
3. 만렙을 마친 신규유저를 확장팩 기간 동안 더 오래 잡아둘 수 있다.
4. 새 영웅직업이 죽음의기사처럼, 본 확장팩의 내용과 깊은 연관을 가지게 된다면, 사람들은 중구난방처럼 엮어지던 대격변과 달리 스토리에 좀더 깊이 빠져들수 있다.

와우는 지금으로도 충분히 훌륭한 밸런스를 가지고 있다.
누가 더 세고, 중요하고에 신경쓸 여유가 있다는게 놀라울 뿐이다.
하루평균 4시간, 일주일 평균 30시간을 하는 하드유저는
뭘 어떻게해도 불만을 가지지만, 와우를 끊지는 않는다.
끊는다해도 다른 게임을 찾아 4시간~10시간을 하겠지만
그들은 결국 와우를 다시 하거나, 겸해서 할 확율이 80%가 넘는다.

그러나 라이트 유저나 일반 유저는 다르다.
그들은 불편하면 떠나고. 구미가 당기지 않으면 하지 않으며.
결정적으로 하드유저는 자신들이 비교대상으로 만족할 수 있는 라이트유저가 없으면
그 게임을 비로소 완전히 떠나게 된다.
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몸빵슬레이브
카르가스
몸빵슬레이브
2012.02.12
@전율의사냥: 판다리아에서 어떻게 하면 유저를 유지하거나 끌어들일것인가..가 글의 주제였다면 맞는 말일지 모르지만, 일단 글의 주제가 그게 아닌 것 같네요.
그리고 결과가 재미있느냐가 중요한 것도 사실이지만, 어떤 개발철학을 가지고 있느냐에 따라 결과가 좌우되는 것도 사실이잖아요. 고스트의 글은 어떤 개발철학을 선택할 것이냐에 대한 개발자의 고민을 유저와 나누겠다는 것이 그 의도일테고 그건 다시 말해 어떤 결과를 원하냐고 묻는 것 일테죠. 위의 글에서 단지 철학만이 아닌 각 철학을 따를 경우의 결과를 일일이 설명해 놓은 것도 그것 때문일 거구요.
와우는 지금으로도 충분히 훌륭한 밸런스를 가지고 있다는 데에는 동의하지만 대다수의 와우저들은 아직도 더 나은 밸런스를, 정확히 말하면 자기가 주로 플레이하는 클래스의 더 나은 역할을 바라는 것도 사실입니다. 그래서 '논의'해보자는 것 같은데 너무 다른 이야기를 하시는 것 같습니다.
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전율의사냥
불타는 군단
전율의사냥
2012.02.13
@몸빵슬레이브: 글세요. 제가 개발자의 질문에 곧이곧대로 대답할 의무는 없죠. 직업과 관련되지 않은 내용도 아니고요.
고스트는 와우를 재밌게 만들기 위해 직업특성방식을 어떻게 변경했으면 좋겠냐고 물었는데. 거기에 대한 제 대답은
'그런 자잘한거 신경쓸 시간있으면 영웅직업이나 만들어달라,' 입니다.
전 고스트의 개발철학에 간섭하고 싶지도 않고, 위 질문의 의도가 어떻게 특성을 변경했으면 좋겠는지 궁금해서 묻는 거라 보지도 않습니다.
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에이드루
세나리우스
에이드루
2012.02.09
결론적으로 광역스킬은...
직업당 대푝적인 스킬 하나이면 충분합니다. 더 많아질 필요도 없습니다.
그리고 클릭한번이면 충분합니다. 광역스킬을 발동시키기위해 세번 이상의 클릭을 요구할 필요가 없습니다.
재미도 없고, 복잡하기만 합니다.
저는 그렇게 느꼈습니다.
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라크렐시아
이오나
라크렐시아
2012.02.09
@에이드루: 예압~ 공감~
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Whitewnd
카르가스
Whitewnd
2012.02.15
@에이드루: 공감공감
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에이드루
세나리우스
에이드루
2012.02.09
탱커의 광역어그로와 힐러의 광역힐링 때문에라도 광역스킬은 빠질수 없다라고 하신다면
광역스킬을 바닥스킬과 또 하나는 단일대상 스킬처럼 만들어달라
라고 말하고 싶습니다.
일일이 타겟변경해서 스킬쓰는건 반대고요. 재미도 없고, 게임만 복잡하게 만들었다고 생각합니다.

바닥스킬은 이미 아실테고요.(정신집중스킬도 여기에 해당하죠)
단일대상처럼 만들어진 광역스킬의 좋은 예는..
연쇄번개, 피의소용돌이, 회전베기, 난타, 충격파, 정의의망치, 등등이 있겠네요.
단, 단일대상처럼 만들어진 광역스킬중 나쁜예도 있는데 그 중의 하나가
야생버섯입니다. 일일이 3개나 깔아서 터뜨려야 하다니..정말 난감하네요.
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Whitewnd
카르가스
Whitewnd
2012.02.15
@에이드루: 이것두 공감
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에이드루
세나리우스
에이드루
2012.02.09
저는 이것저것 떠나서 개발자분들이 광역스킬에 중점을 두지 않았으면 좋겠습니다.
광역공격.
어렵기만 하지 크게 재미있나요?
유저들이 광역공격에 관심이 쏠렸던 이유는 딜량에 순간적으로 높아지고, 몬스터가 한번에 없어지는 쾌감 때문이었지
그렇다고 광역공격을 복잡하고 자세하게 만들어서, 컨트롤을 훨씬 어렵게 만들어달라는 얘기는 아니었던것 같은데요.
그냥, 광역공격은..
예전처럼 바닥스킬 하나면 충분합니다.
떼거지로 모여있는몹을 타겟변경 일일이 해서 스킬 집어넣는게 재미있나요?
정말로 광역공격을 너무 어렵게 만들어서
컨트롤의 빈익빈 부익부 현상을 가중화시키실건가요?
데미지의 빈익빈 부익부 현상을 가중화시킬실건가요?

직업특성은 단일대상에 대한 스킬 매커니즘과 유틸기만 재밌게 짜도 충분합니다.
별로 쓰지도 않는 광역공격을 중요하게 만들어서, 게임만 어렵게 만들고
스킬만 복잡해지고
저는 그렇다고 생각합니다.
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몸빵슬레이브
카르가스
몸빵슬레이브
2012.02.12
@에이드루: 광역스킬에 중점을 두지 않기를 바란다는 말에 공감합니다. 기존 와우는 각 던전에서 무조건 몰이사냥이 아닌 메즈와 공략을 통해 일반몹 덩어리들도 일일이 공을 들여 대응해야 했습니다. (대체 기존 와우는 언제를 기준으로 하는 건지.. 죄송, 제가 불성을 제일 열심히 해서;;) 그 때는 던전에서 뉴비이건, 아니건 간에 탱이나 파장의 지시에 따라 움직여야 했고 아무나 탱이나 파장을 할 수 없었죠. 그때가 오히려 뉴비들이 더 적응하기 쉽지 않았을까요? 설명을 해주는 편이었으니까요. 지금처럼 모든 졸개몹들을 광역처리하는 시스템이 된것은 에이드루님 말씀처럼 몬스터가 한번에 없어지는 쾌감 때문이었겠지만 결론적으로 그 변화는 와우를 아래 오면숨는다 님 말씀처럼 '개성없게' 만들었습니다.
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Whitewnd
카르가스
Whitewnd
2012.02.15
@에이드루: 공감
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오면숨는다
줄진
오면숨는다
2012.02.09
솔직히 지금 와우 개성이 없네요.
지금 레이드같은 경우 10인으로 말하면 2탱 1~2근딜, 2~3원딜, 3힐 탱하나는 스왑딜 힐 한명은 스왑힐 원딜 하나도 스와힐이되면 공략가능하죠.
예르 들어 2보기, 2죽기, 3법사 , 3사제 하더라도 공략이 가능하죠.
왜냐 시너지 차이만 좀 있을뿐 어떤 특정 직업이 가져야 할 임무가 없으니까요.
좀더 개성이 있었으면 좋겠다는 생각이 듭니다. 요즘은 그냥 탱, 근딜 , 원딜, 힐
4개로 구분하지 직업으로 그닥 구분하진 않죠, 요즘 도적도 그냥 근딜에 이미지마 강하네요, 예전에는 중간중간 상자도 따고 문도 따고, 몹들 훔치기도 많이 하지만, 요즘은 상자나, 문따는 경우는 없고, 숙련 올릴 필요도 없고,
이게 도적인지, 그냥 쌍검든 근딜로만 보입니다.
케릭마다 광에 강한 케릭과 광역에 강한 케릭이 나눠지고, 보스에 따라 물리에 약한 보스와 마법에 약한 보스가 나왔으면 좋겠고,
만약 불땅같은 경우는 불내성이 강해서 불보단 비전이나 상성되는 냉기가 덩 강하게 들어간다든지. 하는게 있었으면 좋겠네요, 화염속성의 마법이 화염 몹에게 그대로 데미지 들어간다는게 겜하는 입장에서는 편하지만 특색을 너무 무너뜨리는게 아닌가 합니다.
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라크렐시아
이오나
라크렐시아
2012.02.09
@오면숨는다: 개성이 있었으면 한다는 점에서 공감합니다. "없으면 안된다"를 해결하기 위해서 "다 똑같은 시너지를 주자"로 하기 보다는, 구성에 따라서 서로 다른 방법으로 공략을 찾아가는 맛이 있는 것이 더 좋은 것 같습니다. 블리자드가 그토록 표명하는 "판단의 재미"에도 부합하고 말입니다. 물론 말이 쉽지 생각해 내기 어려운 것은 사실이죠.
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몸빵슬레이브
카르가스
몸빵슬레이브
2012.02.12
@오면숨는다: 상성에 관한 오면숨는다 님의 의견에 전적으로 동의합니다. 개인적으로 가장 훌륭한 던전플레이를 가능하게 했던 레이드 던전들은 불성이라고 생각하는데, 각각의 저항셋을 맞춘다거나 각 파티의 구성을 보스몹에 맞춰 배치한다거나 하는 어쩌면 지나치게 많은 준비를 요했지만 그 결과는 매우 큰 만족감으로 돌아왔었습니다. 또한 그 준비 과정이 주는 재미도 있었구요. (아마도 준비과정 때문에 각각의 전문기술자의 역할도 더 쓸모있었다고 생각합니다만, 그건 개인적으로 판단하기 힘든 문제네요.)
얼덫하는 냥꾼, 추방하는 흑마, 정배하는 사제나 절하는 도적을 본 지 너무 오래되었습니다. 클래스 별 특징을 정하는 것은 공격력만이 문제가 아니며 '매우 상향된' 공격력으로 인해 보스몹 이외의 모든 몹이 단순히 때려잡는 몹이 되어버린 지금 공격력의 더 공정한 밸런스 지향은 매우 위험한 생각이라는 의견입니다.
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글리샤인
헬스크림
글리샤인
2012.02.09
표면적인 내용: 아 이 문제엔 이러이러한 방안들이 있을 수 있겠네요 우리 함께 이야기해보아요
실질적인 내용: 너희들의 헛소리는 이러이러한 이유로 받아들일 수 없엉
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Centigrade
세나리우스
Centigrade
2012.02.09
그래서 전사가 잉여가 되는건 개발 방침에 따라서 어쩔 수 없는 일이란건가요?

아놔 게짖는 소리 좀 안나게 해주삼
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잔메르
아즈샤라
잔메르
2012.02.09
변동 불가능한 스펙형 능력치에 따른 유불리로 캐릭터 디자인을 고려하기보다는
스펠 중심으로 캐릭터 디자인을 해보시는 건 어떨까 생각해봅니다. 특성이 그러한 대안으로써 이야기가 되는 것인지는 모르겠으나 능력치 상승이라든 단순적 생각에서 벗어나 스펠의 성향과 성격 자체를 변화시켜서 시너지 효과를 일으키는 방식으로 변모 시키는 것이 필요하다는 생각이 듭니다. 대체로 징벌 양손 둔기 성기사는 탱커 및 힐러를 할 수 없죠. 스펙적으로 부족하기 때문입니다. 그건 어떤 의미로는 전략적인 공격과 대응의 단순성 때문이기도 합니다. 가령 특정 주문 상태가 발동해서 시전 시간 및 주문력 증가, 마나 소모 감소가 여러 스펠의 단계적 시너지 효과로 일정 시간을 유저 임의로 발동 시킬 수 있게 된다면 유저는 딜러에서 순간적인 힐러로 전향이 가능하게 됩니다. 그건 한 가지의 주문만 포기해서 되는 것은 아닙니다. 힐을 넣거나 공격을 하거나 선택적 요소로써 지금도 조작이 불가능하게 구현이 되어 있지만 대체로 그건 딜을 하는 상태에서 힐을 할 수 있는 하이브리드라면 하이브리드지만 두가지 역활을 충실히 실행한다고 보기는 힘들다고 할 수 있지요. 이것은 어찌보면 드루이드의 변신효과와 비슷한 개념일지도 모르겠습니다. 물론 특성화로 이미 정해진 역활을 수행하게 된다는 점에서는 차이가 분명히 있지만 중요한 것은 앞서 힐러가 적에게 묶여 있고 우리 편에게 힐을 해 줘야 한다는 상황이 온다고 생각을 해봅시다. 그럴 때 특성과 아이템을 변경 하여서 힐을 해주는 것이 아니라 스펠 그 자체로써 일정 시간 역활을 대리 수행하는 것이 가능하게 하는 것이 본래 오리지날 월드 오브 워크래프트가 추구하던 방향은 아닌가 생각해봅니다. 지능이 붙어 있어도 가칭으로 신앙의 힘이라는 스펠이 있다고 치면 순간적으로 지능이 dps에 영향을 주게 되는 것 입니다. 그 이전에 너무 많은 어떻게 보면 보편적으로 사용되기 힘든 다양한 주문의 일반화 작업이 먼저가 아닐까 생각이 듭니다. 그 후에 유저 편의 접근성에도 좋고 순간적인 판단 여하에 따라서 시간이나 혹은 그 직업군의 역활에 미달하는 성능을 보여줘도 클레스에게 도움이 될만한 스펠로 변경 시켜 순간적 변동 활용하는 방식을 추구해보시는 건 어떠신지요? 그러면 평소에는 딜링을 하다가 순간 화력에서는 힐을 하고 퓨어 탱의 시간을 벌어주기 위한 서브탱이 가능한 징벌 양손 지능 판금을 입은 성기사를 만들 수 있게 되니까 말입니다.
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라크렐시아
이오나
라크렐시아
2012.02.09
@잔메르: "잠시" 다른 역할을 하는 것은 괜찮아 보입니다. 아예 탱커로 활동할 수는 없지만 도적이 회피탱을 하거나 흑마가 탈태탱을 하고 술사가 늑대 탱을 하는 식으로 "잠시" 탱을 하거나, 하이브리드 직업들이 힐 집중 구간에 힐 스킬을 사용하거나, 힐러들이 딜 집중 구간에 딜을 하는 것은 상당히 흥미로운 구성이라고 봅니다. 덧붙여서 네임들들 이요구하는 딜량 수치도 등짝처럼 특정 화력 집중 구간에 일정 DPS 이상인 방식이 좋지, 평균적인 DPS를 필요로 하는 방식은 별로 재미가 없어 보입니다.
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몸빵슬레이브
카르가스
몸빵슬레이브
2012.02.12
@라크렐시아: 저도 "잠시"는 괜찮아 보입니다. 과거 도적도 법사도 "잠시"탱을 한 적이 있었고, 힐러가 "잠시" 딜을 하던 구간도 있었죠. 이런 변화는 역시 어떻게 특성 구성을 할것이냐 보다는 던전 디자인에 변화를 줌으로써 바뀔 수 있다고 생각하지만요.
그런 역할들의 대부분은 마치 유저들이 찾아낸 공략같이 보이지만 "그렇게 할 수 밖에 없게" 디자인해놓은 클래스별 특성과 몬스터의 특성이 함께 어우러진 결과였습니다.
솔직히 그 결과는 무척 재미있었잖아요?
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Whitewnd
카르가스
Whitewnd
2012.02.09
게가 먼치킨이네요 칼도 들고 마술사 모자도 쓰고 ;;