주제 이 문제의 근본적인 원인은...
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완충 지대가 적다라는 것에서 시작된다고 봅니다. 요즘 정말 레벨업이나 공격대 찾기까지만 해도 정말 쉽게 쉽게 올라옵니다. 문제는 거의 대부분 엔드 콘텐츠에서 발생한다는 점인데요. 다시말해 신규 유저들에게 준비의 시간이 제대로 주어지지 못한 상태에서 한계 난이도에 도달한다는 점이죠

특히 십자군에서 난이도 및 공격대의 귀속을 4가지로 단편화 한것이 유저들을 질리게 만들었을 지언정 신규 유저들에겐 완충 지대로써 작용했다라는 점인데요. 계정 귀속템의 보급으로 인한 저레벨 던전의 난이도 하락이나, 과도한 아이템 레벨 점핑으로 인한 오프 시즌 콘텐츠 드랍과 얼음 왕관 성채 이후로 계속된 난이도 통합은 신규 유저들에게 있어서 오히려 엔드 콘텐츠의 진입 장벽으로 나타나게 되었습니다

물론 공격대 찾기 난이도의 도입은 그러한 문제를 어느 정도나마 완화해 주었습니다만, 그럼에도 여전히 부족하다라는 의견이 대부분입니다. 결국 이 문제를 해결하기 위해선 어떤 방식으로든 지금보다 더 큰 완충 지대가 필요 하다라는 것이고, 우리에겐 두 가지 선택지가 있습니다

십자군 처럼 다양한 난이도의 귀속들 따로 함으로써 완충 지대를 만들어 줄것인가? 아니면 예전 확장팩들처럼 오프 시즌 콘텐츠들이 어느 정도 완충 지대의 역할을 하도록할 것인가? 전자는 동일한 콘텐츠의 반복을 통해 유저들을 질리게 만들수 있다라는 단점이 있고, 후자는 최종 콘텐츠를 100% 유저들이 즐길 수 있게 하는 것을 어느 정도 포기해야만 한다라는 것이죠

개발진은 이제 결단을 내려야만 합니다
그 판단이 판다리아의 성공과 실패를 가를 것 입니다
카츠이에
노르간논
카츠이에
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카츠이에 님이 12. 2. 19 오후 10:05 (UTC) 에 수정
작금의 상황은 공격대 던전의 난이도가 너무 높아 형편없는 실력 때문에 비난받기보다는, 아예 끼워 주지 않는 것이 더 큰 문제 아닙니까?

본인이 전에 주장했던 대로, 타인 업적을 살펴보기/전투정보실을 통해 열람할수 없게 하여 후발 주자의 진입을 제도적으로 원천 봉쇄하는 요소의 개선이 필요합니다

일단 던전에 가야 칭찬을 받든 욕을 먹든 할게 아닙니까.

업적 시스템에 관한 개발자의 원래 의도가 그런것이 아니었다고 한들, 유저들이 후발 주자 쳐내는 용도로 사용하고 있고, 그로 인한 후발 주자의 진입이 대단히 어려워졌으면 조치를 취해야 하지 않겠습니까? 리치왕의 분노 후반기부터 업적 요구하는 것이 널리 퍼져 그렇지 않은 곳 찾기가 더 힘든 수준입니다. (한국만 이런 것이 아니라 북미 유럽도 마찬가지로 압니다)

지금 상황은 음식은 상다리가 부러지게 차려 놓고, 대부분 사람은 식당에 들어오지도 못하고 소수의 폐쇄적인 집단이 음식을 배 터지게 먹은 후 배부르니 딴소리 하는 꼴 아니겠습니까
발광사악죽기
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@카츠이에
이것은 단지 안끼워 준다라는 차원의 문제가 아닙니다. 전투정보실이 나온 이후로 그러한 제한들은 계속해서 있어 왔고, 심지어는 너무 쉽다라고 평가 받았던 십자군에서 조차 하드 난이도에서는 기어스코어(일종의 아이템 레벨을 보는 에드온)을 통해 까다롭게 인원을 선발했다라는 점인데요
(그래서 그 당시 기어스코어 논란이 있었죠)

사실 이 문제는 전투정보실을 없애는 것이 아니고서야 해결할 수 없는 문제라는 것 입니다. 결국 안끼워주는 것이 아니라 끼워줄 수가 없도록 시스템이 되어있기 때문이죠. 왜냐하면 10인과 25인 그리고 일반과 하드 모드의 귀속이 공유 되고있기 때문인데요. 만약 십자군 당시에 10인, 25인, 일반 및 하드 모드가 귀속을 공유했다라고 한다면 십자군도 현재와 마찬가지의 문제를 겪을 수 밖에 없었다라는 것 입니다
발광사악죽기
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물론 신규 유저라고 해도 욕 좀 먹을거 각오하면 자습팟 모으는것 가능합니다. 그러나 지금의 신규 유저들은 사실상 묻어오다 시피 엔드 콘텐츠에 도달했기 때문에 아예 밥조차 스스로 떠먹을 수 없는 지경에 이르렀다는 것이죠. 결국 자립심을 길러주던지 아니면 계속해서 떠먹여주는 수 밖에 없습니다

탈무드에는 이런말이 있습니다. "고기를 주지 말고, 고기 잡는법을 가르쳐라", 즉 고기를 잡아주는 것에도 한계는 있기 마련이고, 언젠가는 신규 유저들도 노련한 낚시꾼이 되어야만 한다는 것이죠
연하남킬러
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85 드워프 주술사
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어떻게하든지 작금의 상황은

뉴비는 뉴비대로, 확고자들은 확고자들대로

서로 편하게 가고 싶은데 그리 못해서 징징징거리는 상황으로밖에 안 보입니다.

이건 오래된 게임일수록 당연한 현상인 것이고, 자체적으로는 문제가 되는 것 같진 않아 보입니다.

물론 '상위 레이드'라는 테두리 내에서만 말이지만요.


마지막 컨텐츠를 모두모두 쉽게쉽게 하면 어떻게 될까요.
연하남킬러
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85 드워프 주술사
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연하남킬러 님이 12. 2. 20 오전 5:15 (UTC) 에 수정
그리고 보면 학원팟 헤딩팟 모으려는 사람도 없습니다.

스스로도 헤딩하기도 싫고요.

게임에서 욕먹으면서까지 열심히 하고 싶어하는 의지 있는 사람은 극소수일 뿐입니다.

(그리고 그 정도의 사람은 저는 대단하다고는 평가해도 현실에 놓고 보면 무섭기까지 합니다)

기득권이 봉사심을 가지고 한 명씩이라도 초보를 끼워서 가길 바라는 것보다는

그냥 레이드를 포기하고 다른 걸 하는 게 좋지 않을까 싶네요. 다음 확팩 초기를 노리면서.


초창기에 화기애애하게 다같이 헤딩할 타이밍에 시작하지 못한 게 죄가 되는 현실이지요.

지금 징징이들 저 시절에 갖다 놓아도 지금 같이 똑같은 짓 또 벌일 겁니다.

완충지대라는 것이 진정한 의미로 구현 가능한지도 의문이지만 가능하더라도 이미.


그리고 이 문제의 근본적인 원인은

게임이 너무 몰입도가 지나쳐서 이놈들이 게임을 "현실처럼" 한다는 겁니다.

차라리 던파나 메이플처럼 초딩스럽게 굴면 다행인데,

진짜 현실처럼 기본이네 예의네 가식적으로 구는 동시에,

현실에서 당해온 열패감 가득한 짓을 지들이 똑같이 되풀이한다는 것이지요.


과거 골팟 손님 문제로 홍역을 치룬 것과도 본질은 같은 겁니다 결국은.
연하남킬러
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85 드워프 주술사
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본인이 전에 주장했던 대로, 타인 업적을 살펴보기/전투정보실을 통해 열람할수 없게 하여 후발 주자의 진입을 제도적으로 원천 봉쇄하는 요소의 개선이 필요합니다


지금보다 인맥이 더욱 더 중시되고, 와우인벤 같은 곳은 아예 서버가 터질 것 같은데요.
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카르가스
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전정실이나 업적을 살펴보기 할 수 없는 것은 좀 그렇습니다..

경험이 있다, 템이 있다, 거짓주장을 하는 사람들이 너무 많아 생긴 것이었죠.
그리고 열람할 수 없던 예전 시절에는 각종 애드온이 어차피 그 역할을 했었습니다. 그러니 다시 애드온 개발자들만 신나겠죠.
어려운발길
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일단 무슨 문제를 말하는 건지?
카츠이에
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업적 관련해서 거듭 주장을 하는 것은 좋게 말하면 하위권 유저의 레이드 기회를 좀 더 늘리는 것이고, 나쁘게 말하면 헤딩할 확률이나 헤딩하는 시간을 늘리자는 이야기입니다.

상위권 게이머만 추려서 레이드를 하면 당연히 헤딩도 거의 안 하고, 금방 끝날 수 밖에 없습니다만 레이드 하러 가지 못하는(가고 싶어함에도 불구하고) 다수의 게이머가 발생하는 단점이 있습니다.

본인은 소수 엘리트 게임보다는 캐주얼 게임을 지향해야 회사도 살고 게이머도 사는 길이라고 생각합니다.
연하남킬러
와일드해머
연하남킬러
85 드워프 주술사
5720
전정실이나 업적을 살펴보기 할 수 없는 것은 좀 그렇습니다..

경험이 있다, 템이 있다, 거짓주장을 하는 사람들이 너무 많아 생긴 것이었죠.
그리고 열람할 수 없던 예전 시절에는 각종 애드온이 어차피 그 역할을 했었습니다. 그러니 다시 애드온 개발자들만 신나겠죠.


바로 이거죠. 기어스코어가 괜히 생긴 게 아니듯.

업적 숨기는 종류의 것도 있다지요 아마?

물론 전투정보실은 얄짤없지만.

그리고 전투정보실 이게 본인 허락 하에 공개하는 식이라도 소용이 없겠지요. 공개 안하면 배척할테니.

설령 일괄 비공개를 해도 결국 어떻게든지 ...

카츠이에
노르간논
카츠이에
85 타우렌 전사
12870
와우가 오래된 게임이 되면서, 유저 간의 격차가 많이 벌어졌습니다. 물론 격차를 줄이려고 노력을 해야겠지만, 개인의 몫으로 돌리기에는 그 격차가 너무 심해졌기에, 평준화를 할 필요가 있다고 봅니다.

연하남킬러
와일드해머
연하남킬러
85 드워프 주술사
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2012.02.20 21시54분인용글 작성자: 카츠이에
와우가 오래된 게임이 되면서, 유저 간의 격차가 많이 벌어졌습니다. 물론 격차를 줄이려고 노력을 해야겠지만, 개인의 몫으로 돌리기에는 그 격차가 너무 심해졌기에, 평준화를 할 필요가 있다고 봅니다.


그 방식이 업적/전정실 봉쇄라면 그건 별 의미가 없을 것 같네요.

아마 이상한 애드온 하나 만들어서 어디어디 보스 잡은 거 기록시켜 오게끔 할 것 같습니다.


결국 평준화의 방식은 난이도 조정 뿐이 없겠지요.

사실 378템 떨구는 황혼이 그 346템 떨구는 하위 영던보다 훨씬 쉽게 한 게 이런 이유겠지요.

뭔가 이전보다 버라이어티하면서도 체감 난이도는 낮다는 게 마음에 듭니다.

실바나스 같은 애를 제외하곤 즉사기도 매우 드물고요.

그러나 이렇게만 개발하기엔 개발진도 힘들겠지요.
발광사악죽기
듀로탄
발광사악죽기
85 인간 죽음의 기사
5750
글세요. 캐주얼화 혹은 평균화라는 것은 기존 유저의 이탈로도 이어질 수 있는 문제라는 것이고, 현재 브라질등 신규 서비스 지역은 늘어났으나, 계속해서 유료가입자수가 감소하고 있다라는 것은 신규 유저의 유입 둔화 뿐만 아니라 기존 유저의 이탈도 동시에 일어나고 있다라는 것 입니다. 그런 상태에서 기존 유저를 포기하고 신규 유저에게만 집중하는 것도 결국 모험이 될수 밖에 없다라는 것이죠

물론 카츠이에님 말처럼 그런 평가의 도구들을 사용하지 못하도록 하는 것이 방법이 될수도 있습니다만, 그것을 위해서는 살펴보기, 전투 로그의 제거나 평가 에드온(리카운트나 사망 기록을 보여주는)의 금지, 전투정보실의 삭제, 업적 링크 기능 제거와 같은 큰 변경이 이루어져야 한다라는 것입니다
연하남킬러
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차라리 난이도도 확 낮추고 대신 애드온도 전면 금지 매크로도 전면 금지 이러는 게 낫겠음.

그래봐야 누구 말마따나 인간 본성이 어디 가겠냐마는.
카츠이에
노르간논
카츠이에
85 타우렌 전사
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연하남킬러//

게임 내부에서 자체적으로 경험 여부를 알수 있게 제공하는 경우와, 애드온으로 제공되는 경우는 차원이 다릅니다. 어떠한 애드온도 게이머 100%가 사용하지 않고, 안 쓰면 그만입니다. 애드온을 안 쓴다는 것이 비난 여부가 되지는 않습니다. 게임 시스템이 하위권 게이머가 상위권 게이머와 섞일 수 있도록 유도해야 할 것인데, 업적 시스템은 하위권 게이머의 참여 자체를 방지하는 용도로 사용되고 있습니다.

발광사악죽기//
다른 것에 문제삼지 않았습니다. 참가 자체를 봉쇄하는 것을 문제 삼고 있습니다. 참가를 해 봐야 욕을 먹든 칭찬을 받든 어떻게 할 것 아닙니까. 참가할수 없어 문제가 되니, 최소한 참가하는 데에 있어 가장 큰 걸림돌이 되는 요소를 개선하고자 함입니다.

업적 시스템을 이용해서 비경험자를 원천 봉쇄하지 못하게 되면, 상위권 게이머가 무엇을 잃습니까? 하위권 게이머와의 격차를 줄인다고 해서 상위권 게이머가 손해보는 것이 아닙니다. 단기적으로는 하위권 게이머가 대량 유입되면 공략 시간이 오래 걸리고, 헤딩하는 시간이 길어지겠지만 길게 보면 더 많은 사람들이 참가할수 있으니 서로에게 도움이 된다고 봅니다.

2012.01.29 21시28분인용글 작성자: 빠른걸음
와우는 복잡하고 어려워서 흥행에 성공한 게임입니다


와우는 쉬워서 흥행에 성공한 게임입니다.

좋은 의미든 나쁜 의미든 '매니아 게임'이라는 말 하나로 설명이 되는 '에버퀘스트'를 단순화 시키고
PvE가 아닌 RvR위주로 만든게 '다크 에이지 오브 캐멀롯'이었고
그걸 더욱더 전체적으로 단순화 시킨게 '월드 오브 워크래프트'입니다.

쉽게 플레이 하도록 만들어서 만렙까지 혼자서도 가능하게 해 놓아서
패키지 게임하듯이 쉽게 사람들이 접할 수 있었습니다.

저 부분때문에 기존에 온라인 게임이 어렵다고 못하거나 안하던 사람들을 대거 끌어들일수 있게 되었습니다.


와우가 너무 어려워졌습니다. 조작 방법이든, 던전 난이도든, 기존 게이머들이 만드는 장벽이든 게이머 사이를 갈라놓고 불만을 만드는 요소는 개선되어야 합니다.
발광사악죽기
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@카츠이에
그것은 지금까지 말해오셨던 '캐주얼화' 라는 주장에 반대되는 개념으로 보여집니다. 도대체 카츠이이님이 말하는 '캐주얼' 이라는 것이 무엇을 말하는지 모호한 감이 있습니다. 저 또한 그러한 평가의 요소들이 마이너스 요소라는 것에는 동의합니다. 리카운트는 도입 초기부터 그러한 논란이 있었죠
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85 인간 죽음의 기사
5750
그리고 카츠이에님을 참여에만 집중을 두고 이야기 하시는 것 같습니다만, 결국 참여했다 하더라도 결국 진행 과정에서 보여지는 것들을 통해 평가를 받게 되있다라는 점인데요. 최근 도입된 무작위 공격대만을 보더라도 약간의 실수(가령 데스윙 등에서 촉수를 다 잡고 있는다던지)가 보여진다면 가차없이 욕설이 날라옵니다. 무작위 전장에서는 녹템을 입고오는 것 자체를 비매너로 보는 시각들도 있고요. 이 문제가 단순히 업적 링크 금지만으로는 해결될 수 없는 문제라는 것이죠
쓰러진기원
렉사르
쓰러진기원
85 노움 죽음의 기사
12540
업적 시스템 자체는 아무런 문제가 없습니다.
단순히 거름망으로 사용하기에 편리해서 사용될 뿐입니다.
업적 시스템이 없다면 복장 검사라던지, 사람들에게 물어본다던지 해서 골라내겠지요.

구멍이 있어도 여유가 있다면 사람들은 그냥 넘어갑니다.
5인 인던에서 구멍인 사람이 있더라도 아주 심각한 문제가 아닌 이상
문제 삼지 않고 설명을 하곤 하지요.

오히려 템 좋고 공략 확실해도 행실이 지저분하면 추방 당하곤 합니다.

현재는 10인 시스템에서 여유가 별로 없는 것이 크다고 봅니다.
여유가 별로 없으니 구멍 때문에 실패를 하게 되고
실패를 했기때문에 구멍이 더욱 부각되고, 시간은 점점 길어지고 늘어지니 사람들 짜증이 심해지고
다음 팟 짤때에 저 구멍을 없애려고 더욱 심하게 제한을 두게 되지요.

발광사악죽기
듀로탄
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발광사악죽기 님이 12. 2. 20 오후 4:10 (UTC) 에 수정
한번은 이런일이 있었습니다. 대규모 너프 이후 목요일날 데스윙섭 캐릭을 접했는데 불의땅 일반 올킬팟이 보이더군요. 그래서 냉큼 손했습니다. (그때는 죽탱이 천민이라 공장 안가리고 자리만 있으면 굽신이죠) 업적 링크 달라는 이야기 없이 초대가 오더군요

그런데 문제는 알라스라조르에서 발생했습니다. 회오리 페이즈만 되면 흑마님이 한번도 안빼고 계속해서 누우시더군요. 나중에는 그냥 힐러들도 흑마님 살리는 것을 포기하고 마나를 아낀다음, 회오리 페이즈 끝나면 다시 전투 부활하는 식으로 사실상 9명이서 잡다시피 했습니다

결국 시간이 지체되어 발레록에서 마무리를 할수 밖에 없었고, 흑마님은 죄송하다며 상당량의 골드를 기부 하겠다는 것을 만류해야만 했습니다. 당연히 공격대의 분위기는 험악했고 파티창에서는 공대장과 해당 공대원에 대해 비난하는 분위기가 계속 되었습니다. 차단한 사람들도 몇몇 있었겠죠

그중에는 흑마님이 캐릭을 현금으로 샀다라는 의혹도 제기되었습니다
흑마님 템 레벨은 낮은 편이 아니었음에도 심각했으니 말이죠

문제는 카츠이에님 말대로 그런 평가 요소들을 제거했다 했을때 문제가 없을 것이라는 보장이 없다라는 것이죠. 최근 인기를 얻고 있는 게임인 LoL 에는 업적 링크도 리카운트도 전투정보실도 없습니다. 대신 ELO 라는 가상 평점 시스템이 있지요. 이 시스템에서는 서로 다른 실력을 가진 사람들을 모아 팀을 생성해 평균 ELO가 같은 팀을 매치해 줍니다

그런데 문제는 이 게임이 최근 게임임에도 숙련자와 비숙련자의 갈등 문제기 심화되고 있다라는 점이죠. 다시말해 서로 수준이 다른 플레이어들을 한자리에 모을 경우 서로 당연하다고 생각하는 것에는 큰 차이가 있을 수 밖에 없고, 그것은 결국 분쟁으로 나타나게 된다라는 것 입니다

지금의 와우도 그러한 실수를 하고 있습니다. 리치왕의 분노 이후 개발자는 하나의 콘텐츠에 모든 수준의 유저들을 집중시키려 했습니다만, 결국 유저들 스스로가 벽을 만들고 있는 셈이죠. 오히려 유저들을 평균화하면 할수록 이 문제가 심화되고 있다는 점인데요. 차라리 십자군 때 처럼 난이도를 단편화하는 것 혹은 기존 확장팩들 처럼 차근차근 단계를 밟게하는 것이 해결책이라는 것입니다

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