블리즈컨 2014: 종합 소식

블리즈컨 2014: 종합 소식

흥미로운 소식들이 공개된 블리즈컨 2014가 막을 내렸습니다! 가상 입장권으로 행사를 시청하셨거나 직접 오셔서 패널을 듣고 게임 데모를 해보신 분이라도 무언가 놓친 게 있을 텐데요. 그래서 블리즈컨에서 진행된 행사 요약, 인터뷰 내용, 새로 공개된 내용을 종합해보는 시간을 준비했습니다.

또한 진행된 패널의 간단한 요약과 더불어 언론과 팬 사이트에서 보도한 내용을 함께 엮었습니다! 공식 홈페이지를 통해 다양한 정보가 지속적으로 업데이트될 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다.


콘텐츠 목록:


첫째 날: 디아블로 III – 앞으로의 이야기

영혼을 거두는 자 개발팀이 향후 추가될 콘텐츠, 밸런스 변경 사항, 그리고 새로운 아이템을 살펴보고 이야기하는 시간을 가졌습니다.

새로운 보물 고블린

게임 디렉터 조쉬 모스키에라가 영혼을 거두는 자와 대악마판의 출시 이후 지속적인 도움을 주신 것에 대해 감사의 말씀을 전한 뒤 새로운 보물 고블린들을 소개했습니다.

피 도둑, 혐오스러운 수집가, 보석 강도는 일반 보물 고블린의 변종인데요. 이들은 각각 핏빛 파편, 제작 재료와 제조법, 그리고 보석을 떨어트립니다! 이 작은 고블린 친구들은 2.1.2 패치에 추가될 예정인데요. 아마도 혼자 돌아다니진 않겠죠?

네팔렘 차원 균열의 재구성

다음 차례로 선임 게임 디자이너 조니 에버트가 네팔렘의 차원 균열의 디자인 의도를 설명했습니다. 지역을 무작위화하여 끊임없는 반복 플레이를 유도하는 것이 바로 그 목표인데요. 이 목표를 달성하기 위해 기존 1막과 2막에서 등장했던 몇 가지 지역들과 새로운 지형을 추가할 계획입니다.

FieldsNew_Bright_thumb.png

오아시스, 거미 동굴, 그리고 레오릭 왕의 감옥 지도가 2.1.2 패치를 통해 네팔렘의 차원 균열과 대균열에 추가됩니다. 추후 패치를 통해 칼바람 사막, 트리스트럼 평원, 썩어가는 숲도 추가될 예정입니다.

새로운 전설 보석

전설 보석들은 게임에 큰 영향을 주는데요. 우리는 전설 보석이 능력치 우선순위를 변화시키고 다양한 기술 조합을 가능하게 한다는 측면을 매우 긍정적으로 보고 있습니다만, 여전히 다양성 측면에서 부족한 점이 있다고 생각합니다. 따라서 2.1.2 패치에서 방어와 치유 능력을 기반으로 하는 새로운 전설 보석 두 가지를 추가할 예정입니다.

개선된 대균열

최근 대균열을 추가한 이후 우리는 많은 것을 배울 수 있었는데요. 다음 패치에서는 현재 가장 문제가 되는 부분 몇 가지와 관련된 많은 변경사항이 있을 예정입니다. 수정탑, 괴물 분포 단계, 균열 수호자의 불규칙성과 관련된 밸런스 변경이 이루어질 예정이며, 일반 영웅들이 증가된 부활 대기 시간으로 시체에서 부활할 수 있는 선택지를 추가할 것입니다.

추후 공개 테스트 서버에서 위의 변경 사항들을 확인하실 수 있습니다.

고대 아이템

수석 디자이너 케빈 마튼은 새로운 요소인 고대 아이템을 소개했는데요. 고대 아이템들은 전설 아이템의 새로운 등급이며 최대 30%가량 높은 능력치를 가질 수 있습니다.  게임 내 모든 전설 아이템은 획득 시 고대 아이템이 될 가능성이 있으며, 이러한 고대 아이템은 고행 I 단계 이상에서만 획득이 가능합니다.

BC14LiveTweet-AncientLegendary_D3_Social_JP_960x480.png

세체론의 폐허

2.1.2 패치를 미리 살펴보는 시간에 이어, 이후 패치를 통해 추가될 예정인 콘텐츠의 컨셉트와 사진을 공개했습니다. 모험 모드 전용으로 등장할 세체론의 폐허를 통해 새로운 적, 함정, 그리고 현상금 사냥들을 만나실 수 있습니다.

야만용사의 옛 수도였던 세체론은 디아블로 II: 파괴의 군주 오프닝 시네마틱 영상에서 영감을 받았으며, 여러분은 새로운 현상금 사냥, 네팔렘의 차원 균열, 대균열을 통해 세체론의 폐허를 탐험하실 수 있게 됩니다.

세체론의 척박한 땅에 존재하는 적들은 “뒤틀린 자연”이라는 주제를 담고 있습니다. 그들은 주로 무리 지어 다니며 사냥하며, 신속히 대응하지 않으면 큰 위협으로 다가올 것입니다. 나자 풍뎅이, 빛나는 죽음, 서리 구더기를 확인해 보시죠.

그뿐만 아니라 세체론의 폐허에서 쥐의 왕도 등장할 예정입니다. 흉측한 쥐를 대표하는 정말 흉측한 괴물입니다. 굉장하군요!

시즌 2

선임 기술 게임 디자이너 와이어트 쳉은 시즌 1은 많은 것을 배울 수 있는 시간이었으며 시즌 1의 경험을 바탕으로 더 나은 시즌 2를 만들 계획이라고 밝혔습니다. 시즌 2의 새로운 정벌, 전설 아이템, 보상 등에 대한 자세한 정보는 시즌 2 미리 보기 블로그를 통해 확인하실 수 있습니다.

SSN2Preview_LiveTweet_JP_960x480.png


둘째 날: 영혼을 거두는 자의 진화

두 번째 패널을 통해 게임 디렉터 조쉬 모스키에라가 디아블로 III의 과거 및 미래의 아이템 디자인 철학을 소개했습니다. 세부 사항으로 넘어가기 전 수석 기술 아티스트 줄리안 러브가 전설 아이템 설계 시간에 관람객들을 초대했습니다.

전설 아이템 설계하기 시간을 통해 최종 결정된 전설 능력은 과연 무엇일까요? 블리즈컨 2014: 전설 아이템 설계하기 블로그를 통해 자세한 사항을 확인해 보세요!


멋진 영웅, 멋진 전리품을 목표로

전설 아이템 설계하기 시간과 함께 조쉬 모스키에라가 현재 디아블로 III 아이템의 핵심 디자인이 멋진 영웅, 멋진 전리품을 목표로 하고 있다는 것을 밝혔습니다. 디아블로 III 아이템과 관련된 저희의 철학은 다음과 같습니다.

  • 적은 것이 곧 풍족한 것이다.
    • 아이템 발견 확률을 한정시킴과 동시에 플레이어들이 획득한 아이템에 관심을 갖도록 만들자.
  • 전설 아이템은 기술 조합을 좌우할 수 있어야 한다.
    • 다양한 기술 조합을 유도하자.
    • 흥미로운 아이템 선택지를 만들자.
  • 흥미로운 아이템 선택지를 만들자.
    • 게임 내 가장 희귀한 아이템은 가장 강력하게 느껴지도록 만들자.
    • 아이템 능력이 겹쳐져 아이템 선택지에 혼란이 오는 일이 없도록 하자.

조쉬 모스키에라, 수석 시스템 디자이너 케빈 마튼, 게임 디자이너 트래비스 데이가 그간 디아블로 III의 행보를 다양한 측면에서 살펴보는 시간을 가졌습니다.

우리는 불지옥 난이도, 정예 몬스터의 “시간 초과” 약화 효과, 파괴 가능한 개체의 높은 보상, 경매장 등 디아블로 III 오리지널의 요소에도 좋은 의도를 가지고 있었습니다. 하지만 결과적으로 전부 게임에서 삭제되었고, 그것들이 게임과 맞지 않았다는 것을 알고 있습니다.

그렇다면 어떤 부분에 문제가 있었을까요?

아이템 디자인 돌아보기

기존의 아이템 디자인 철학은 현재와 매우 다릅니다.

  • 긴 아이템 획득 시간
    • 당시 우리는 게임 후반부 아이템 획득에 오랜 시간이 걸리는 것을 원했습니다.
  • 아이템 품질 등급의 오류
    • 좋은 능력을 가진 마법 아이템이 나쁜 능력을 가진 희귀 아이템보다 좋을 수 있다는 아이디어는 흥미로웠지만 플레이어들에게 너무 많은 혼란을 주었습니다.
  • 아이템의 높은 무작위성
    • 컨셉트는 원하는 속성의 아이템을 얻기 힘들게 만들어 플레이어들이 더 많은 시간을 투자하도록 하는 것이었습니다.
    • 실제로는 플레이어들에게 절망만 안겨주었죠.

우리는 디아블로 III의 출시 이후 패치를 통해 문제가 있던 기능들을 제거하거나 수정했습니다. 괴물 강화 시스템은 높은 단계의 난이도를 유지하면서도 달성이 불가능하지 않게 만들어 주었습니다. 정복자 레벨은 플레이어들이 운에 상관없이 꾸준히 나아가고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 만들어졌습니다. 상위 우두머리와 지옥문 장치 이벤트를 통해 열정적인 플레이어들이 장기적인 아이템 획득 목표를 이룰 수 있었습니다.

Timeline_Final_thumb.png

기존 인식에 도전장을 내밀다: 콘솔과 경매장

PC팀이 열심히 작업하던 중, 콘솔 팀은 새로운 플랫폼이 기존의 인식에 도전장을 내밀기에 좋다는 것을 알게 되었습니다. 많은 사람들이 “디아블로답지 않다”고 보았던 툴팁 비교 등의 기능 추가를 통해 기존의 틀을 바꿀 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 몇 가지 실험을 통해 저희는 아이템 철학에 수정이 필요하다는 사실을 깨달을 수 있었습니다.

unleash_thumb.jpg

콘솔에서의 실험은 “전리품 1.5”로 불리는 것으로 발전했습니다. 전리품 1.5는 이후 영혼을 거두는 자 확장팩과 함께 등장한 완전히 새로운 전리품 시스템인 전리품 2.0으로 발전하는 기반을 만들었습니다. “적지만 더 좋고 멋지게”라는 핵심 철학이 만들어졌습니다. 하지만 여전히 퍼즐의 마지막 한 조각이 남아있었습니다. 바로 경매장이었죠.

경매장이 게임을 플레이하는 것을 통해 장비를 획득하고자 하는 의욕을 저하시켰다는 것을 발견하는 데는 오래 걸리지 않았습니다. 디아블로가 의도한 것은 경매장 메뉴를 통해 장비를 획득하는 것이 아니라 게임 플레이를 통해 장비를 획득하는 것이었죠. 이것이 우리가 경매장을 게임에서 제거하는 가장 큰 이유가 되었고 그 선택에 대해서 우리는 만족하고 있습니다.


향후 디아블로의 방향

향후 디아블로의 방향은 무엇일까요? 우리는 이미 많은 변화를 주었지만 배움과 발전에는 끝이 없는 법이죠. 우리는 끊임없이 게임 플레이를 다양하게 만들고 게임 내 세계에 집중하고자 합니다. 즉 여러분의 악마사냥꾼이 복수의 화신처럼 느껴지고 성전사가 인간의 형상을 한 전투 기계처럼 느껴지길 원하는 겁니다. 이것에서부터 시작해 우리는 “멋진 균형”을 이루고 캐릭터들의 세부적인 능력치가 알맞은 수치가 되도록 만들 수 있습니다.

Evo_DHFantasy_thumb.png

새로운 아이템과 세트 미리 보기

드디어 개발 중인 새로운 전설 아이템과 세트를 미리 보는 시간입니다! 여러분들이 가장 기대하셨던 시간이 아닐까 싶은데요.

일천폭풍 의복 세트는 눈에 띄는 변경 사항이 있었는데요. 이는 수도사의 빠르고 민첩한 면을 유지하면서 게임 플레이가 재미있고 매력적이게끔 만들기 위함입니다.

기존의 몇 가지 전설 아이템들의 변경과 완전히 새로운 전설 아이템의 추가를 통해 아이템 간 격차를 줄이고 더 강력한 아이템 때문에 잘 쓰이지 않는 기술들을 상향시키려 합니다. 그뿐만 아니라 새로운 직업 전용 세트 아이템도 추가할 예정입니다!

몇 가지 세트 아이템의 개발이 진행 중이지만 그 중 일부만 공개할 수 있다는 점 양해 바랍니다. 우리는 커뮤니티 여러분께서 오랫동안 요청해오신 게임 플레이 방식 중 일부를 되돌리고 싶습니다.

 

우리가 배운 것뿐만 아니라 그동안 우리가 이룬 것에 대해 돌아볼 수 있는 좋은 경험이었다고 생각합니다. 앞으로도 꾸준히 디아블로 III를 더 나은 게임으로 만들고 여러분이 오랜 기간 동안 꾸준히 플레이할 수 있는 재미있는 게임으로 만들 수 있도록 노력할 것입니다.


주요 공개 내용에 대한 소식, 기사 그리고 현장 사진

이번 블리즈컨에서 공개된 소식과 행사 내용을 좀 더 쉽게 확인하실 수 있도록 공식 홈페이지와 게임 매체 및 팬사이트 등을 통해 소개된 기사와 소식들을 정리해봤습니다.

주요 소식 및 기사

현장 사진