개발자 기록: 대균열 디자인 철학에 대해

개발자 기록: 대균열 디자인 철학에 대해

안녕하세요, 조 셸리입니다.

이번 편에서는 대균열 변경과 관련된 개발팀의 디자인 철학과 대균열 재생성에 관한 개발팀의 생각에 대해 이야기 하고자 합니다.

대균열 등급이나 전설 보석 등급을 올리기 위해 대균열을 진행하다 보면 완료하지 못할 것 같은 대균열을 만나게 될 수가 있습니다.

대균열의 완료 여부를 결정짓는 요소는 아래와 같습니다.

  • 우선, 여러분의 캐릭터의 전반적인 무력 수준, 즉, 주요 스탯 수치 나 치명타 확률 등이 있습니다. 이는 가장 큰 성공 요소이며 주로 장비를 통해 얻을 수 있는 것들 입니다.
  • 그 다음은 스킬 및 장비의 활용입니다. 예를 들자면 집중과 자제 반지의 효과를 최대한 유지하거나 원소의 회동 효과의 효율적인 사용 등이 있겠습니다.
  • 마지막으로는 던전 내에서 접하게 되는 문제들을 얼마나 잘 극복하는지 여부입니다. 던전의 구조, 갈림길의 수, 방의 크기, 적 무리들의 종류, 그리고 대균열 우두머리가 이에 해당합니다.

다시 말해, 대균열을 성공적으로 완료하려면 힘, 실행 능력, 그리고 적응력이 요구됩니다.

DeveloperChronicles_RiftFishing_D3_Embed01_MB_550x309.gif

모든 대균열의 환경, 구조, 적 종류, 우두머리 등이 동일하도록 조정할 수는 있습니다. 이렇게 되면 실행 능력이 최우선 과제가 될 것 입니다. 이러한 던전은 단기적인 즐거움을 줄 수 있으며, 캐릭터 능력이 고정된 상태로 진행하는 도전 균열이 바로 이러한 특징을 가지고 있습니다. 새로운 경험을 계속 할 수 있도록 신규 도전 균열을 지속적으로 도입할 예정입니다.

물론 대균열은 도전 균열과는 다른 곳 입니다.

여러분은 하나의 캐릭터와 많은 시간을 보내게 됩니다. 그리고 후반부에 들어 대부분의 장비가 좋다면 캐릭터의 성장이 더딜 것 입니다. 그리고 여러분의 실행 능력, 즉, 누르는 키 또한 자주 바뀌지 않습니다. 시간이 지나면서 실력이 늘고 새로운 빌드를 시도할 수 있지만, 전반적인 재미는 크게 변하지 않습니다. 때문에 대균열에서 지속적인 즐거움을 얻기 위해서는 다른 방면에서 그 해답을 찾아야 합니다.

바로 적응력에 대한 도전입니다. 개발팀은 괴물, 대균열 수호자, 괴물 특성, 그리고 던전 구조가 여러분의 도전 정신을 자극하도록 디자인합니다.

각각의 대균열은 여러분에게 다른 경험을 선사해야 하지만, 지나치게 큰 경험의 차이가 있게 되면 대균열의 완료 여부에 대한 확신이 줄어들게 될 것입니다. 개발팀의 대균열 변경 목표는 각 대균열의 플레이 경험을 매번 다르게 하되, 그 변화의 폭이 너무 크지 않도록 하는 것 입니다.

DeveloperChronicles_RiftFishing_D3_Embed02_MB_550x309.gif

만약 플레이어들이 대균열의 첫 층에서 동굴을 만나거나 첫 괴물 무리가 비틀린 몸의 기만자들로 가득한 것을 보며 완료를 못할 것이라는 생각을 한다면 그 환경 혹은 괴물은 조정이 필요합니다.

따라서, 패치 2.4.3에서 대균열 층의 평균 크기를 줄여 플레이어들이 다수의 층에 도달할 수 있도록 하였으며, 이로 인해 환경이나 적 분포의 영향력이 감소하였습니다. 또한, 천상의 큰 공터를 제거하고 비틀린 몸의 기만자가 더 일찍 모습을 드러내는 등의 괴물과 환경을 조정하였습니다.

여러분의 캐릭터의 무력과 실행 능력을 극한으로 끌어 올리게 되면 결국 완벽한 조건의 대균열을 만나야만 대균열 완료가 가능한 상황을 맞이하게 됩니다. 개발팀은 이러한 상황 자체를 피하려고 하는 것은 아닙니다. 다만, 캐릭터의 무력, 실행 능력, 그리고 적응력의 균형을 맞추게 되면 플레이어 경험이 개선되고, 나아가 완벽한 대균열 조건이 필수가 되는 상황을 조금 더 높은 단계에서 만날 수 있게 해줍니다.