개발자 기록: 2.6.1 패치 밸런스 목표

개발자 기록: 2.6.1 패치 밸런스 목표

안녕하세요! 디아블로 III 팀의 게임 디자이너 돈 부입니다. 2.6.1 패치 공개 테스트 서버를 통해 보내주신 여러분의 솔직하고 자세하며 일관된 피드백을 정말 감사히 잘 받아보았습니다. 많은 분들께서 아주 좋은 질문들을 해주셨고, 그중에서도 가장 중대하고 자주 접한 질문은 바로 "이번 공개 테스트/패치의 목표는 무엇인가요?"였습니다. 이 질문에는 상세한 답변을 드려야 한다고 생각했습니다. 그럼 바로 본론으로 들어가죠!


주요 목표

이번 패치에는 크게 두 가지 주된 목표가 있었습니다. 첫 번째는 각 직업의 플레이 난이도는 비슷하지만 스타일이 다른 여러 개의 조합을 확보하는 것이었습니다. 최고 레벨 콘텐츠 경험이 매우 다양해야 한다는 면에서는 저희 모두 의견이 일치하며, 난이도가 워낙 많기 때문에 각자 선호하는 직업 세트나 플레이 스타일과 관계없이 가능한 많은 플레이어가 비슷한 목표에 도달할 수 있도록 만들고 싶었습니다. 모든 조합을 빠짐없이 확보하는 것은 불가능할지 몰라도, 서로 경쟁하는 상황에서의 선택지가 다양하게 존재하도록 노력하고 있습니다.

두 번째는 전반적인 최고 레벨 콘텐츠 경험을 좀 더 원활하게 만드는 것입니다. 다시 말해 각각의 조합이 모두 고밀도 상황이나 그룹 플레이에서도 무리 없이 플레이 되도록 하려는 것이죠. 이 문제는 저희 팀에서 항상 지속적으로 노력해온 부분이지만, 이번 패치에서 적용한 몇 가지 변경 사항은 특히 이 목표를 이루기 위한 것이라고 말할 수 있습니다.


목표를 이루기 위한 단계

이와 같은 목표를 염두에 두고 지금까지 뭘 해왔는지 알려드려야겠죠? 변경 사항 중에 특히 곧바로 눈에 띄는 것들이 몇 가지 있습니다. 소용돌이나 얼음 보주, 폭발 장법과 같은 오랜 팬들이 애용하는 기술들이 이상적인 변경 후보였죠. 이런 기술을 사용하는 조합은 오랫동안 수정 요청이 들어왔고, 드디어 상향을 하기에 이르렀습니다.

게임 내 모든 조합을 최고 수준까지 끌어올리지는 않았지만 그것도 괜찮다고 생각합니다. 몇 가지 조합은 낮은 난이도에서 재미를 주거나 잠시 건너갈 징검다리 역할을 하거나 아이템을 모으는 용도로 사용 됩니다. 그런 유형의 조합도 동일하게 중요하고, 이 모든 조합들이 결국 단독으로는 주어진 모든 역할을 소화하지는 못합니다.

또 한 가지는 최신 동향에 주의를 기울여 왔다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 그간 여러 직업 토론장을 방문하고 동영상과 스트리밍을 보며, 사내 데이터를 분석하고 플레이 테스트를 시행해 좀 더 가다듬어야 하는 부분이 있는지 파악하는 데 힘썼습니다. 이것은 지금도 진행 중인 작업입니다. 팀 자체에서도 노력을 기울이고 있고 플레이어나 커뮤니티 팀에서 받아본 피드백도 있어서, 저희 팀 입장에서는 항상 뭔가 새로운 주제를 살펴보고 논의하게 됩니다. 게임을 위해 올바른 방향이라고 생각된다면 뭐든 시도해보기도 하고요.

마지막으로, 저희는 항상 반복을 멈추지 않고 있습니다. 게임 개발이란 시행착오와 실험, 재작업의 연속입니다. 때로는 이런 실험이 공개 테스트까지 이르지 않기도 하는데, 그런 경우는 대부분 변경 사항을 실현할 수 없는 문제점이 발견되었기 때문입니다. 


플레이어 피드백의 반영

이번 공개 테스트 내내 플레이어 여러분으로부터 놀랄 만큼 많은 도움을 얻었습니다. 이번 기회를 빌려 감사 인사도 드리고, 커뮤니티에서 전한 피드백을 어떻게 반영하고 있는지 몇 가지 알려드리고자 합니다. 

야만용사 여러분, 개발팀에서는 지금까지 꽤 오랫동안 여러분의 직업 세트와 소용돌이 조합을 주의 깊게 지켜봐 왔습니다. 이전 변경 사항부터 게임 성능, 나아가 황야의 진노 4세트 효과와 강대함의 가락지에 대한 방어력 변경에 이르기까지, 생존력에 대한 여러분의 요청 사항을 확실히 접수했습니다. 불카토스의 이름으로, 여러분과 함께 승리를 위해 힘쓰겠다고 약속하죠!

마법사 여러분, 카리니의 후광은 사용하기는 좀 서툴지만 아주 효과적인 장비입니다. 이번에는 강화 효과를 조금 넉넉하게 하여 속성 발동 간 시간을 줄이고 더 오래 지속되게 하였습니다. 이외에도 마법사가 이용할 수 있는 다른 게임플레이 스타일도 업그레이드하여 마인이 유일한 궁극 기술이라는 기분이 들지 않게 하려고 합니다. 영예로운 비제레이 여러분의 헌신적인 노력에 깊이 감사드립니다. 

강령술사 여러분, 데인티의 속박이 히트 아이템이었던 것은 사실이지만 저주의 활용 폭이 너무 좁다고 여겨졌죠. 이 아이템을 모든 저주에 부착할 수 있게 하면서 게임플레이가 훨씬 다양해지게 되었습니다. 특히 강령술사가 여럿 있는 그룹에서는 효과를 톡톡히 보실 것입니다. 저희가 내놓은 최신 직업을 마음에 들어 하는 분들이 많아 무척 기분이 좋았습니다. 균형을 수호해주신 여러분께 감사드립니다.

부두술사 여러분, 비취 수확자는 우리 모두가 사랑하는 지속 피해 기술의 정점이라 할 수 있을 겁니다. 다만 너무 방어력이 약해서 오랫동안 걱정거리였는데요, 이제 더 단단해진 비취 세트를 입고 마음껏 독을 난사하세요. 여러분이 바라는 점을 알려주셔서 감사합니다!

악마사냥꾼, 수도사와 성전사 여러분에게도 많은 변화가 찾아갑니다! 다발 사격, 폭발 장법 및 축복받은 방패 등 더 많은 기술을 변경할 예정입니다. 여러분만큼 저희도 강력한 게임플레이 판타지를 돌려드릴 생각에 기대가 크답니다.

마지막으로 대부분의 패치 변경 사항의 경우 성능이 과도한 아이템을 전처럼 되돌려 몰아내기보다는 다른 세트를 상응하는 수준으로 끌어올린다는 전반적인 접근법을 취했다는 사실을 알려드립니다. 대부분의 대표적인 플레이스타일은 몇몇 상위 조합에 약간 뒤처진 상태였는데, 개발팀 입장에서는 그처럼 기억에 오래 남을 스타일이 계속해서 전설적인 플레이로 남기를 바랍니다. 따라서 그런 조합을 끌어올리는 것이 좀 더 이치에 닿았으며, 이에 동조해 주신 네팔렘의 영웅 여러분께 진심으로 감사드립니다.


앞으로의 2.6.1 공개 테스트에 대하여

이제 버그와 성능 문제를 해결하기 위해 몇 가지 변경 사항을 최종적으로 확정하고, 패치를 출시하기에 앞서 기타 미세 조정 단계를 밟고 있습니다. 이 과정에 어느 정도 시간이 걸릴 테니, 새로운 변경을 적용하는 것은 어느 시점에 멈추게 될 때가 오겠죠.

지금이 바로 그 시점입니다. 그러니 2.6.1패치에서는 더는 커다란 변화는 없을 것으로 생각하셔도 될 것 같습니다(물론 패치 출시 이후 또는 긴급 수정을 통해 해결해야 하는 중대한 조치만 빼고요). 여러분의 도움이 가장 필요한 분야는 스트레스 테스트, 버그 리포트, 그리고 조합을 최종적으로 확정하기 전에 문제점을 포착하기 위해 가급적 테스트를 많이 하는 것 등입니다. 

다시 말씀드리지만, 2.6.1패치 공개 테스트 기간 중 참고 기다리며 참여해주신 여러분께 뭐라 감사의 말씀을 드려야 할지 모르겠습니다. 여러분의 피드백을 항상 읽고 반영하고 있으며, 바로 그런 부분이 여러분의 눈에 확실히 띄기를 바랄 뿐입니다.