핑과 RTT를 지연 시간으로 교체

기술 지원
1.21 패치 이전에 오버워치에서는 네트워크 회선품질을 두 가지 방식으로 예측했습니다. 이는 RTT와 핑이었습니다. RTT(왕복 시간)는 서버에 패킷을 보내고 응답을 듣는 데까지 걸리는 시간으로, 양쪽에서 프로그램이 패킷을 처리하는 시간도 포함합니다. 반면에 핑 계산에서는, 패킷을 받고 보내는 정확한 시간이 타임스탬프로 기록되지만, Meltdown과 Spectre 보안 패치 후에는 핑 처리에 훨씬 많은 자원이 들게 되었습니다. 타임스탬프가 없다면 핑과 RTT는 사실상 같은 수치입니다.

정확도나 안정성이 떨어지는 핑 값을 보여드리기보다는, 핑과 RTT 수치를 통합해서 하나의 “지연 시간” 값 보기를 고급 성능 수치 설정에서 활성화하실 수 있게 만들었습니다. 이 지연 시간 값은 기존에 표시되던 핑 값에 비해 10~20ms 가량 높으며, 이 차이는 최소 60FPS 프레임레이트가 꾸준히 유지되지 않을 경우에 늘어날 것입니다. 기존 핑 값과 새로운 지연 시간 값의 차이는 순전히 타임스탬프 기록 생략에 따른 것이며, 게임플레이에는 아무런 영향이 없습니다. 지연 시간 측정도 네트워크 회선 품질 변화에 더 재빨리 대응할 수 있게 했습니다. 기존에는 핑 값을 15초에 걸쳐 측정하여 평균값을 냈기 때문에, 지연 시간이 갑자기 폭증하는 것을 알아채기 어려웠습니다. 새 지연 시간 값은 최근 3초에 걸쳐 측정되며, 연결 품질이 잠깐 나빠진 상황을 더 잘 드러낼 것입니다.

이번 패치에 더불어, 경기 중이 아니면 지연 시간 수치를 표시하지 않게 비활성화했습니다. 경기 밖에서 보이던 수치는 이미 끝난 경기에 대한 낡은 수치로 현재 네트워크 상황을 제대로 반영하지 못했습니다.

(패치 노트에 이 내용이 누락됐습니다. 혼동을 드려 죄송합니다.)
이 누락덕분에 문의가 많이 갔을것 같은데 대답은 잘안해주시더라구요

대화 참여하기

토론장으로 돌아가기