스타크래프트 II 편집기 질문 답변 모음

사용자 제작 지도
개발팀에서는 여러분께서 자주하시는 질문들을 살펴보고 있는데요, 이번에는 여러분의 질문에 대해 개발팀에서 답변하는 시간을 가지겠습니다. 만약 질문의 답변이 모두 담겨 있지 않더라도 걱정하지 마세요. 차후에도 자주 질문되는 사항들에 대해서는 다시금 이러한 자리를 마련할 예정입니다.

Q. 지도에 유닛을 좀 더 쉽게 불러내는 방법이 없나요? 예를 들어 저는 트리거에 “트리거 발동 유닛 == 해병”이라는 조건을 넣으려고 하지만, 지도에 이미 있는 해병이나 “유닛 그룹 안에 있는 유닛” , “마지막으로 만든 유닛”을 사용하는 해병, 아니면 보통 해병이 하지 않는 동작을 하는 해병은 사용하고 싶지 않습니다.
A. 질문의 요지를 정확히 이해했는지 모르겠지만 일단 답변을 드려보겠습니다. 만약 그래도 도움이 안 될 때는, 좀 더 자세한 정황을 적어주신다면 질문자께서 정확히 알고 싶어하시는 내용을 알 수 있을 듯합니다.
만약 질문자의 트리거가 방금 생겨난 해병을 대상으로 한다면 ‘마지막으로 만든 유닛’에게 ‘지시 전달’을 지정하면 아마 원하시는 방식에 가장 가까운 형태가 되겠네요. 덧붙여 다수 해병을 만드는 상황이라면 ‘유닛 그룹에 지시 전달‘, 그리고 ‘마지막으로 만든 유닛’을 사용하시면 도움이 될 것입니다.

하지만 만약 질문자가 ‘마지막으로 만든 유닛’을 사용하지 않으려고 한다든가 질문자가 설계한 트리거 구조에서 작동하지 않는다면 “유닛 구역 진입” 이벤트를 사용하고 구역 설정을 “전체 지도”로 할 수 있습니다. “트리거 발동 유닛 == 해병” 조건과 함께 조합한다면 거의 모든 유닛 생성 이벤트를 다룰 수 있을 것으로 생각합니다.

만약 이미 생성되었지만 지금 다른 용도로 필요한 유닛을 가져오고자 한다면, “유닛 그룹에서 가져온 유닛 ”과 “조건에 일치하는 내 구역 유닛” 함수를 사용하여 특정 유닛을 지정할 수 있습니다. 간단히 한 번 선택하여 쭉 사용할 수 있는 유닛 목록은 지도 상에 없습니다. 어떻게든 여러분이 원하는 유닛을 골라낼 방법을 강구하던가 해당 해병을 특정 이벤트에서 제외시켜야 하죠. 또한 나중에 찾아야 하는 유닛이나 중요한 유닛은 전역 변수로 남겨 두시길 권장합니다.

Q. 여기에 적는 것이 맞는 건지 모르겠는데, 지도 상의 경사로에서 어떻게 건물을 짓죠? 감사합니다.
A. 아주 좋은 질문입니다! 여러분이 건물을 배치할 수 있는지 없는지는 발자국 데이터 유형에서 편집할 수 있는 유닛 발자국에 의해 결정됩니다. 발자국의 ‘배치 점검’과 ‘배치 적용’ 레이어가 배치 여부를 결정하며, 배치가 완료되면 이동 경로에 어떤 영향을 주는지 결정합니다.
비탈길은 “건설 불가” 지역으로 간주되며, 기본적으로 유효하지 않다고 설정되어 있습니다. 발자국의 ‘배치 점검’ 레이어에서 ‘유효하지 않음’ 플래그 아래에 있는 ‘건설 불가’ 플래그를 찾아 사용함 표시를 해제하십시오.
덧붙이자면, 이렇게 하고 나면 여러분은 건물을 어디에나 건설할 수 있습니다. ‘유효하지 않음’ 플래그 아래에 있는 ‘지면 – 생성 없음’ 플래그를 사용하는 게 도움이 될 수 있습니다. 이렇게 하면 건물 위에 다시 건물을 짓거나 언덕 위에 건물을 건설하는 것을 막을 수 있습니다.
또한 비탈길의 가장자리는 언덕으로 간주됩니다. 비탈길의 안쪽에만 건물을 지을 수 있습니다.

Q. 야수의 소굴 캠페인 임무에 등장하는 자치령 병사처럼 접촉하였을 때 아군으로 가담하는 유닛을 배치하려면 어떻게 해야 하는지 알려주시겠어요? 오리지널 스타크래프트의 캠페인 편집기와는 좀 다른 방식을 사용하는 듯합니다. 그리고 광물이나 베스핀 가스 같은 자원은 어떻게 배치하죠? 새로운 지도 편집기가 아직 적응이 안 되네요.
(다른 유저의 답변) 저도 이제 막 지도 편집기를 배우기 시작했는데 일단 아는 선에서 적어 봅니다. 오리지널 스타크래프트 편집기처럼 트리거를 사용하지만, 오리지널 에서처럼 유닛에 “구출 가능” 플래그를 지정할 수 없습니다. 저라면 구역/트리거 조합을 만들고 <중립 플레이어>가 소유한 <지점>의 모든 유닛을 플레이어 1에게 주겠습니다. 정확한 이름은 설명드리지 못하지만 찾기 어렵지는 않을 거라 생각합니다. 도움이 되길 바래요.

A. 먼저 말씀해 주신 분의 답변이 맞습니다. 가장 효율적인 방식은 “유닛 구출/유닛 그룹 구출” 트리거를 사용하고 구출할 유닛 혹은 유닛 그룹을 지정하는 것입니다. 덧붙여서 “유닛 사거리 진입/나가기” 이벤트를 사용하면 위에서 말한 과정이 훨씬 단순해집니다!

Q. 유닛과 건물의 크기를 좀 더 작게 해서 배치할 수는 없나요?
(다른 유저의 답변) 데이터 편집기의 유닛 정보를 살펴보시길 바랍니다. 데이터 편집기의 왼쪽 아래 창에서 아래쪽으로 스크롤하면 행위자 부분을 찾아볼 수 있습니다. 여기에서 유닛의 외형과 관련된 행위자를 클릭하세요. 행위자를 선택한 다음 오른쪽 창에서 목록을 스크롤하여 “그래픽 – 배율” 항목을 찾은 후 1.0이라고 되어 있는 값을 원하는 대로 변경하시면 됩니다.

A. 위의 답변 대로입니다! 유닛의 행위자 데이터를 변경하여 크기를 조절할 수 있습니다. 추가로 ‘배율 설정’ 트리거를 사용할 수 있으며, 모델 데이터에서는 크기를 조정하는 것뿐 아니라 크기를 무작위로 설정하는 것도 가능합니다. 지형 편집기에서는 장식물의 크기를 조절할 수 있지만, 유닛의 크기를 조절할 수는 없습니다.

Q. 갤럭시 편집기에 “초보자용” 모드를 추가하여 워크래프트 III의 편집기처럼 쉽고 강력하게 만들 계획은 없나요? 경험이 없는 지도 제작자들이 만들어낸 훌륭한 지도가 많았는데 지금의 편집기는 복잡하기 때문에 그런 제작자들이 발을 들이지 못하고 있습니다. 사용자 친화적인 쪽으로 좀 더 개선이 이루어진다면 정말 좋을 것 같습니다.
A. 지도 편집기를 더욱 사용자 친화적으로 만든다는 건 좋은 생각입니다. 편집기를 개발하면서 벌써 몇 번 그런 단계를 거치기도 했고요. 아쉽게도 방대한 자유도를 추구하다 보니, 기능도 복잡해지게 되었습니다. 때로는 너무 복잡하다고 느낄 수도 있지만 다른 많은 것들과 마찬가지로 익숙하지 않은 것에서 오는 불편함이 크지 않나 합니다.
덧붙이면 저희는 지도 편집기를 처음 접하는 분들이 느끼는 불편함을 완화할 방법을 몇 가지 생각하고 있습니다. : )

Q. 간단한 질문이 있는데요, 코브라나 포탑 같은 유닛이 빙 돌아서 공격하지 않게 할 수 있을까요? 방법이 있다면 알려 주세요!
A. 각 무기는 어느 각도까지 무기를 발사할지를 결정하는 ‘원호’ 필드가 설정되어 있습니다.
덧붙여서 ‘원호 편차’ 필드는 이미 대상에게 무기를 발사하고 있을 때의 원호 범위를 결정합니다. 기본적으로 이는 유닛이 대상을 공격하고 있을 때, 대상이 얼마나 많이 움직여야 공격하던 유닛이 자신의 위치를 조정하는지를 결정합니다. 이는 공허 포격기의 무기처럼 집중이 필요한 경우에 유용한데, 대상이 조금이라도 움직일 때마다 따라가느라 집중 상태가 중단되는 상황을 방지합니다.

Q. 저는 지도 편집기를 이용해서 요격기를 생산하고, 헤라클레스처럼 유닛 수송이 가능하며, 모선 같은 차원 균열 능력을 지니고 밤까마귀처럼 포탑 투하가 가능한 전투순양함을 만들고 싶습니다. 아무 말이나 좀 해주세요. 지도 편집기는 너어어어어무 어려워요…..
A. 다행히도 이 문제에 대한 답은 간단합니다! 유닛에 원하는 기술을 추가하기만 하면 됩니다. 전투순양함에 ‘우주모함 격납고’, ‘대기열 (5)’, ‘헤라클레스 – 수송’, ‘밤까마귀 – 자동 포탑 배치’ 능력을 추가해보세요.
그 후 명령 창에 각 기술의 버튼을 추가하여 유닛이 게임 속에서 해당 기술을 사용할 수 있도록 합니다. 한두 번 해보면 곧 이해하실 수 있을 겁니다.
Q. 의존 관계의 순서를 개선해주시면 안 될까요? 만약 초보자들이 흔히 하는 것처럼 4가지 의존 관계를 한꺼번에 불러오면 일반적으로 캠페인이 제대로 작동하지 않게 됩니다. 기본적으로 의존 관계의 순서를 알고 있어야 하니까요 (왜 순서가 중요한지 모르겠지만...) 기본 설정된 의존 관계를 적용했을 뿐인데 작동하지 않아서 혼란스럽거든요. “캠페인 의존 관계를 불러왔는데 제대로 적용되지 않아요...”라고 생각하죠.

A. 의존 관계는 1.1.0 패치 이후 정상적으로 작동할 것이며, 차후에 패치를 통해 좀 더 향상될 예정입니다.



Q. 아이템 시스템을 개선할 수는 없을까요? 상점에서 아이템을 구입할 때 항상 영웅의 가방으로 들어가는 것이 아니라 땅바닥에 떨어질 때도 있습니다. 또 영웅이 죽을 때마다 항상 소지품을 바닥에 떨어뜨립니다. 이는 어떤 지도에서는 아주 좋은 기능이지만, 영웅이 죽어도 소지품을 떨어뜨리지 않게 하고 싶어하는 사람도 있기 마련이고, 트리거로 만든다 해도 항상 완벽하게 작동하지 않습니다.

A. 영웅이 사망했을 때 아이템을 떨어뜨리는 문제는 1.1.0에서 수정될 것이며 저장소에 아이템을 보관할 수도 있게 됩니다.



Q. 가까이 있는 플레이어와 처치 경험치 비율을 공유하는 데이터 필드는 볼 수 있는데, 처치 자원을 볼 수 있나요?

A. 좋은 의견입니다. 차후 이러한 기능의 업데이트를 검토해 보겠습니다.



Q. 전체 유닛 유형이 아니라 특정 유닛의 이동 장치를 수정할 수 있을까요? 제가 알고 있는 이동 장치 변경 방법은 카탈로그의 트리거 값 설정을 통한 것이지만, 이렇게 하면 동일한 유형의 모든 유닛이 같이 설정되어버립니다.

A. 성능 문제로 유닛당 속성을 제한하였기 때문에 반드시 필요한 이유가 없다면 당분간 특정한 하나의 유닛을 대상으로 이동 장치를 수정할 수 없을 것입니다. 하지만 유닛 업그레이드와 “카탈로그 필드 값 설정”을 통해 특정 유닛의 이동 장치를 변경할 수 있기 때문에, 어느 정도 유연성이 있다고 할 수 있습니다. 여러분이 작업하는데 정말 중요하다고 생각되는 내용이 있다면 자세한 이유를 편하게 적어주시길 바랍니다.



Q. 영웅별 아이템을 판매하는 상점을 만들었습니다. 플레이어가 특정 유닛을 가지고 있는지 등 플레이어의 상태에 따라 아이템의 구입 조건을 설정하는 방법이 있나요?

A. 차후 이러한 기능의 업데이트를 검토해 보겠습니다.



Q. 베타 테스트 때부터 해결하려고 했던 문제를 질문하고자 합니다. 게임 중에 절벽의 높이를 변경할 수 있을까요? 트리거나 행위자, 능력 등을 사용해서 말이죠.

A. 게임 중 절벽의 높이가 변경되려면 상당히 많은 변화가 수반되며, 정말 필요한 경우에만 기능을 추가할 예정입니다.



Q. 승리한 후에 다른 게시된 지도를 이어서 불러오려면 어떻게 하죠?

A. 이러한 기능은 현재 지원되고 있지 않지만, 차후에 패치를 통해 둘 이상의 지도를 사용하여 캠페인을 구성할 수 있도록 기능을 추가할 예정입니다.



Q. 이것도 궁금하네요. 이전 지도에서 사용되었던 데이터를 어떻게 다음 지도로 인계하는지 알고 싶어요. 어떤 업그레이드를 했는지 혹은 어떤 유닛이 죽었는지 등의 정보 말이죠.

A. 같은 제작자가 게시한 지도라면 저장소 시스템을 이용해 지도와 지도 사이의 데이터를 인계할 수 있습니다.



Q. 키보드와 마우스 제어 지연 현상은 언제 해결될까요? 사용자 지정 게임의 90% 이상이 이러한 현상을 겪고 있습니다.

A. 차후에 패치를 통해 키보드와 마우스 제어를 향상시킬 예정입니다만, 서버 반응 속도를 FPS 게임만큼 빠르게 하기는 어렵습니다. 패치 후에는 키보드 기반의 유닛 이동이 마우스 이동만큼 반응성이 좋아질 것입니다.



Q. 혹시 지형 절벽 높이라던가 지형 텍스처 변경, 유닛 부활 등 전부 기억은 안 나지만 워크래프트3의 편집기에 있었던 트리거를 추가할 계획은 없나요?

A. 현재 존재하지 않는 특정 트리거는 필요한 경우에, 혹은 커뮤니티의 요구에 따라 추가될 수 있습니다. 워크래프트3에 있던 코드를 단순히 복사해서 붙여넣을 수는 없기 때문에, 지도 제작자에게 매우 유용하다고 생각되는 트리거들을 위주로 추가할 예정입니다.



Q. 저장소 데이터를 서버에 저장해 사용자 혹은 해당 데이터를 공유하는 지도에 의해 열람/편집/손상되지 않도록 할 수 있나요?

A. 차후에 저장소 보호 기능을 추가하여, 제작자가 원할 시 옵션을 선택해 다른 사용자들이 저장소 데이터를 수정하지 못하도록 할 예정입니다.



Q. 게임 내 타이머가 부정확하기 때문에 사용자가 괜찮은 소리를 만들거나 반복 음악 레이어를 혼합하기가 불가능합니다. 이러한 문제는 수정될까요?

A. 사운드트랙 데이터를 사용하여 게임에 들어가는 각 소리 파일을 레이어에 배치할 수 있을 것입니다. 구체적으로 어떤 문제가 있는지 말씀해주시면 좀 더 자세한 답변을 해 드릴 수 있을 듯합니다.



Q. 왜 이렇게 버그가 많죠? 강제 종료되는 경우도 많을 뿐 아니라 이렇게 제작한 지도를 실행했을 때 스타크래프트 II 가 강제 종료되는 경우도 보았습니다.

A. 강제 종료가 반복되는 상황에 대해 버그 신고를 해주시기 바랍니다. 이러한 문제는 반드시 수정되어야 합니다.



Q. 트리거를 통해 능력의 요구조건을 변경할 수 있나요? 대군주의 점막 생성 능력 같은 거요.

A. 요구조건을 직접 변경할 수는 없습니다. 하지만 다른 능력을 만들어서 명령 창에서 제어할 수 있습니다. 요구 사항에는 표시와 사용 항목이 있어 이것이 언제 나타날지 혹은 언제 사용할 수 있을지에 대한 조건을 각각 지정할 수 있습니다.



Q. 기본 배치가 거대한 원형인 지도를 생각하고 있는데 완벽한 원형과 그 정확한 중심이 필요합니다. 이럴 때에는 어떻게 하죠?

A. “보기”-> “눈금 표시” 메뉴에서 눈금을 보이게 하면 완벽하게 맞출 수 있습니다. 더욱 합리적인 방안으로, 붓의 최대 크기를 키울 수 있도록 하는 방법을 검토할 예정입니다.



Q. 복제된 유닛의 ID를 변경할 수 있었으면 합니다.

A. 편집기를 다시 불러왔을 때 복제된 유닛의 ID를 변경할 수 없는 버그가 있었으며, 1.1.0 패치에서 수정될 것입니다.



Q. 유닛의 출처와 상관없이 어떠한 유닛의 데이터라도 수정할 수 있었으면 합니다. 자유의 날개(Liberty) 유닛은 수정할 수 없었는데 혹시 방법이 있다면 알려주세요.

A. 특정한 경우를 제외하면 데이터 출처 메뉴 옆의 버튼 중 2번째 버튼인 “모든 개체 출처 표시” 옵션을 활성화하여 자유의 날개(Liberty) 데이터를 수정할 수 있습니다. 기본적으로 여러분은 최상위 출처를 제외한 나머지 데이터를 수정할 수 없는데, 이 최상위 출처의 데이터가 사용자들에게 명확하지 않아 기능을 향상시킬 방안을 논의 중입니다.



Q. 속성 메뉴에 들어가면 항목 리스트의 필터 옵션이 있어서 사용자 지정 항목만 표시하거나 검색할 수 있었으면 합니다.

A. 목록이 너무 길게 펼쳐지면 읽기 어렵기 때문에 긴 목록을 걸러낼 수 있는 방법을 논의 중입니다.



Q. 능력의 남은 충전 수가 몇인지 검사할 수 있는 유효성 검사기가 있나요?

A. 꽤 유용할 듯합니다. 차후에 추가할 수 있도록 검토를 해보겠습니다.
Q. 유닛의 색조를 바꾸거나 크기를 키우려면 어떻게 해야 하죠?

A. 행위자의 이벤트 필드를 수정하고 ‘색조 색상 설정’이나 ‘배율 설정’ 트리거를 추가함으로써 유닛의 색조나 크기를 변경할 수 있습니다.



Q. 유닛이 땅굴벌레를 통과한 다음 다시 나오도록 지시할 수 있을까요?

A. 여러분은 다음 트리거를 통해 땅굴벌레가 유닛을 들이고 내보내도록 지시할 수 있습니다.

지시 전달

유닛: 땅굴벌레 (관) [28.50, 32.50]

지시: 대상 지정한 유닛에 지시

능력 명령: 들이기 (땅굴망)

유닛: 해병 [28.61, 29.45]

대기열: 기존 지시 바꾸기



Q. 미니맵 아이콘의 우선순위를 어떻게 지정하죠? 예를 들어 저는 감시탑이 유닛 아래가 아니라 유닛 위에 보이게 하고 싶습니다.

A. 현재로서는 미니맵 아이콘 표시 방식의 우선 순위를 변경할 수 없습니다. 하지만 차후에 패치를 통해 우선 순위 필드를 추가하도록 고려해보겠습니다.



Q. 행위자 메시지를 전송하는 트리거 입력 필드에 글자 제한이 있어요! 만약 제가 "<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG path="Assets\Textures\icon-gas-terran.dds" height="32" width="32"/>"라고 입력하면 행위자에게는 "<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG pat"까지밖에 전달되지 않습니다.

A. 현재 ‘텍스트 설정’ 메시지가 40자 이상이 되는 텍스트를 받지 못하는 버그가 있습니다. 이는 1.2.0 패치에서 수정될 예정입니다.



[b]Q. 대화 상자를 플레이어들이 입력할 수 있는 텍스트 상자로 바꿀 수 있을까요? ‘대화 상자’ – ‘편집 상자’가 바로 그런 역할인 것 같은데 전혀 작동하지 않습니다…


A. 트리거 편집 상자는 편집기가 출시될 때 일시적으로 기능을 꺼두었지만, 1.2.0 패치와 함께 정상적으로 기능할 예정입니다.



Q. 아이템이 영웅 가방에 들어갈 때, 들어간 순서대로 정리됩니다. 이는 가방 시스템을 생각했을 때 전혀 직관적이지 못하며, 저는 왜 이런 식으로 디자인되어야 했는지 잘 이해가 가지 않습니다. 이걸 어떻게 손보는 방법 없을까요?

A. 아이템을 유닛 변수로 설정하고 가방 함수에 매개 변수로 사용하여 그 아이템이 어느 가방의 어느 슬롯으로 들어가는지 설정할 수 있습니다. 인덱스를 질의할 수 있는 기능도 있지만 아쉽게도 트리거 라이브러리에 노출되어 있지 않습니다. 현재로서는 사용자 스크립트에서 유닛 가방 인덱스 함수를 사용하여 이를 우회하는 식으로 작업할 수 있습니다.



Q. 혹시 명령 창의 카탈로그 입력을 조작할 수 있게 열어줄 계획이 있으신가요? 유닛이 자기가 장착한 아이템의 능력을 가져오게 하는 기능을 원하는 지도제작자가 많습니다. 하지만 능력이 32개 제한치를 넘어서면 이게 불가능해집니다. 그때그때 명령 창을 수정할 수는 없으니까요.

A. 각 필드를 업그레이드하려면 개발 시간이나 성능 등 그에 따르는 비용을 고려해야 합니다. 차후에 명령 창 업그레이드를 가능하게 하고, 보유할 수 있는 능력의 최대 가짓수를 증가시킬 수 있도록 검토해보겠습니다.



Q. 마우스 오른쪽 버튼에 능력을 연결할 수 있나요?

A. 여러분은 능력에 지능형 플래그를 설정함으로써 마우스 오른쪽 버튼을 클릭했을 때 특정 유형의 능력(아쉽게도 점멸은 해당되지 않습니다)이 발동되도록 할 수 있습니다. 차후에 지능형 명령에 좀 더 유연성을 부여할 수 있도록 검토해보겠습니다.



Q. 트리거에서 행위자나 유닛의 와이어프레임 이미지를 동적으로 불러올 수 있을까요?

A. ‘카탈로그 필드 값 설정’ 트리거나 업그레이드를 통해 행위자의 와이어프레임을 동적으로 변경할 수 있습니다. 업그레이드 인터페이스를 이 트리거에 맞게 재사용하여 변경할 수 있는 필드를 쉽게 확인할 방법을 검토해보겠습니다.



Q. 특정 지점의 텍스처나 지형 정보를 알아낼 수 있나요?

A. 차후에 패치를 통해 이러한 기능 추가를 검토해 보겠습니다.



Q. 편집기를 쓰는데 문제가 하나 있습니다. 로딩이... 너무 느리다는 건데요. 새 지도를 여는데 3, 40초씩 기다려야 할 정도입니다.

A. 편집기의 특정 영역에서 최적의 성능을 보여주지 못하고 있다는 점을 인지하고 있으며, 시간이 되는대로 개선 작업을 할 예정입니다.



Q. 모두가 알고 있겠지만 네이티브 인터페이스를 사용하지 않고는 이 기능을 사용하는 것이 불가능합니다. 즉, 트리거로 “배치 시스템”을 발동하는 것이 불가능하다는 의미입니다. 좀 벗어난 이야기이지만, 아마 이 시스템을 클라이언트 쪽에서 처리하기 때문인 것 같습니다.

A. 맞습니다. 이는 비 동시적으로 다뤄지고 있으며 배치 모드에 진입하는 트리거를 추가하는 것은 간단한 일이 아닙니다. 이 문제를 차후에라도 지원하거나 충분한 대안을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.



Q. 이 문제에 대한 답이 필요합니다. 타이커스의 분쇄 수류탄 설명 지문에 레벨이 올라간 후 변경된 보너스 피해가 반영되게 하고 싶습니다.

A. <d ref="Effect,BonesTossGrenadeDamage,Amount"/>와 같은 꼬리표를 사용하면 툴팁 데이터 값을 동적으로 표시할 수 있습니다. 1.2.0 패치와 함께 이러한 유형의 꼬리표를 삽입할 수 있도록 인터페이스를 추가할 예정입니다.



또 정보 꼬리표는 필드에 설정된 ‘툴팁 우선순위’에 기반하여 유닛 정보를 동적으로 표시해줍니다. 예를 들어 <info id="Marine" types="W,D,A,B,Un,UpP,UpR"/>라고 입력하면 해병의 능력과 업그레이드 정보와 함께 해병이 공격할 수 있는 유닛 유형이 표시됩니다. (W=무기, D=탐지기, A=능력, B=동작, Un=생산한 유닛, UpP=생산한 업그레이드, UpR=받은 업그레이드)



Q. 콘솔 명령은 뭐죠?

A. 콘솔 명령은 내부적으로 게임을 디버그하기 위해 사용하는 도구입니다. 해킹 위험에 노출되지 않도록 적정선에서 디버그 도구를 더 공개할 수 있도록 작업 중입니다.



Q. 저는 모달과 모달이 아닌 대화 상자가 정확히 어떤 차이점이 있는지 궁금합니다.

A. 모달 트리거 대화 상자는 현재 구현되지 않았으며 차후에 패치를 통해 지원할 예정입니다.



Q. ‘카탈로그 필드가 배열임’ 트리거를 제대로 사용하려면 어떻게 해야 하죠? 필드와 범위, 이렇게 두 가지 매개 변수가 필요한데 말이죠.

A. 범위는 기본 유닛과 같은 입력 유형이고, 필드는 능력과 같은 필드입니다. 예를 들어 카탈로그 CatalogFieldIsArray("CUnit", "AbilArray") == true 같은 식으로요.



Q. 패치가 되면 이미 개발된 사용자 지정 지도는 어떻게 되나요? 의존 관계 내에서 변경이 일어나나요? 혹시 유닛이 이미 변경되었다면 덮어쓰게 될까요? 유닛이 변경되지 않았다면 덮어쓰게 될까요? 가장 중요한 건데 지도 전체를 갈아엎어야 하는 건 아니겠죠?

A. 밸런스 번경은 LibertyMulti에만 영향을 끼칠 것이지만, 패치를 통해 버그를 수정하면 Liberty 데이터가 변경될 수 있습니다. 일반적으로 사용자 지정 지도는 LibertyMulti를 의존 관계로 두지 않는 이상, 패치에 의해 영향받지 않을 것입니다.



의존 관계의 데이터를 덮어쓰거나 확장하면, 지도에서는 지도 데이터와 의존 관계 데이터의 차이점만을 기록하게 될 것입니다. 의존 관계 변경에 의해 가장 망가지기 쉬운 필드는 덮어씌워진 특정 인덱스만 지닌 배열 필드입니다. 저희는 패치 때문에 사용자 지정 지도가 망가지지 않도록 많은 작업을 하였고 차후에 이러한 부분을 향상시킬 예정입니다.



Q. 텍스트를 문자열로 전환하도록 허용할 수 있을까요? 만약 그렇지 않다면 플레이어 정보 등을 참조할 수 있을까요? 플레이어의 이름이나 캐릭터 코드 등을 문자열로 참조할 수 있나요?

A. 텍스트의 문자열 전환 기능이나 텍스트 비교 기능이 없는 것은 게임 현지화를 위해 모든 사용자가 모든 언어를 설치하는 불편을 방지하기 위해 의도한 부분입니다. 컴퓨터로 제어하는 플레이어의 이름이 현지화될 수 있기 때문에 플레이어 이름이 텍스트 값을 반환합니다.

차후에 패치를 통해 플레이어의 이름을 문자열로 참조할 수 있는 기능 추가를 검토하겠습니다.



Q. 어떻게 하면 무기에 충전 횟수를 표시할 수 있죠?

A. 현재로서는 불가능합니다만, 좋은 제안이라고 생각하며 차후에 패치를 통해 추가하는 것을 고려해보겠습니다.



Q. 문서 시험 버튼을 눌렀을 때와 Battle.net 에서 불러왔을 때 간혹 지도가 다르게 작동하는데 왜 그런 거죠?

A. 지도를 Battle.net에서 불러올 때 의존 관계를 불러오는 순서에 문제가 있다는 사실을 인지하고 있으며, 이는 다음번 대규모 패치에서 수정될 예정입니다.



Q. 차후에라도 부착 대상을 ‘지점에’ 부착하는 것이 가능하게 될까요?

A. 차후에 패치를 통해 두 개의 행위자를 서로 다른 부착 지점에 부착할 수 있도록 할 예정입니다.
Q. 주문 시전 여부를 인식할 수 있는 유효성 검사기가 있나요? 유닛이나 영웅이 주문을 시전할 때 은폐 상태에서 벗어나도록 하고 있습니다.

A. ‘유닛 지시 개수 비교’와 ‘유닛 지시 대기열’ 유효성 검사기를 조합해 이 기능을 구현할 수 있습니다. 지시 개수가 0보다 크고, 대기열에 올라가 있는 지시가 이동이나 공격이 아닌 상황이라면 동작을 사용 안 함으로 설정하면 됩니다.



Q. 현재 실전 경험 공유 필터에는 버그가 있어 처치 기록을 적과도 공유합니다. 필터가 제 기능을 하지 않습니다.

A. 실전 경험 공유 필터는 조만간 실전 경험 동작이 설정되지 않은 유닛의 처치 기록으로도 경험치를 얻는 등의 다른 개선 사항과 함께 수정될 것입니다.



Q. 가방이 가득 찼을 때 아이템을 구입하지 못하도록 하는 유효성 검사기를 추가해 주시면 안 될까요?

A. ‘유닛 지시’ 유효성 검사기를 사용해, 유닛이 ‘줍기’ 명령이 수행 가능한지 설정할 수 있을 것입니다. 하지만 가방 기능과 관련된 유효성 검사기를 추가하는 것도 검토해 보겠습니다.



Q. 말 그대로 직접 그릴 수 있는 사용자 지정 구역을 만드는 건 어떨까요?

A. 구역 모양이 정해져 있어서 사용이 제한되는 상황이 있음을 인지하고 있으며 차후에 이 부분을 개선할 계획입니다.



Q. 지도 제작자들이 비행 금지 구역을 더 자유롭게 편집할 수 있도록 도구를 추가하는 건 어떨까요?

A. 비행 금지 구역은 지상 유닛의 이동 경로와 달리 자유로운 편집을 의도하고 만든 지역이 아니며, 공중 유닛이 고도가 높은 장식물을 통과해서 지나가지 못하도록 추가된 것입니다. 차후에 커뮤니티의 의견과 디자이너들의 필요에 따라 기능이 확장될 수도 있습니다.



Q. 유닛이 어떤 구역에 진입하거나 나가는지는 확인할 수 있는데요. 유닛이 어떤 구역에 있는지 없는지를 확인할 방법을 추가하는 건 어떨까요?

A. ‘구역 안에 있는 유닛’ 트리거 함수를 사용하면 유닛이 구역 안에 있는지 확인할 수 있습니다.



Q. 언덕 높이를 3단계 이상 사용하거나 만들 수 있도록 해주시면 안 될까요?

A. 차후에 여유가 되면 지도 제작자들이 언덕 높이를 3단계 이상 설정할 수 있도록 허용하고 이를 지원하고자 합니다.



Q. 지도 제작자들이 무작위 높이를 지닌 지형으로 새로운 지도를 생성할 때, 개인 컴퓨터에 있는 높이 맵 이미지를 선택하는 옵션을 만들어주실 수 있나요?

A. 멋진 기능이라고 생각합니다. 다만 게임이나 편집기에서 개선해야 할 내용 중 우선순위가 더 높은 것들이 많아, 당장 이 기능을 구현하기는 어려울 듯합니다.



Q. 물을 지형처럼 구부리거나 붓으로 칠할 수는 없을까요? 강물에서 작은 지류를 만들고, 언덕을 내려와 평지에서 흐르게 한 다음 또 다른 물줄기에 흘러 들어가게 만들 수 있다면 좋을 것 같습니다.

A. 현재 구현된 물은 렌더링에 최적화되어 있습니다. 만약 스타크래프트에서 물이 중요했다면 더 다양한 방식으로 편집할 수 있게 만들었을 것입니다. 질문에서 묘사해 주신 장면을 구현하려면 사용자 제작 모델을 만드는 것이 가장 좋은 방법일 듯합니다.



Q. 256x256보다 큰 지도, 혹은 그런 지도를 사용하는 사용자 게임을 만들 수는 없을까요? 이러한 지도들을 Battle.net 에서 플레이할 수 있을까요?

A. 스타크래프트II 는 256x256 지도에 최적화되었으며 이보다 커진다면 성능에 영향을 끼칠 뿐 아니라 상당한 개발 시간이 소요됩니다. 여러분이 더욱 넓은 지도를 제작하고자 한다는 마음을 인지하고 있으며 지원하고 싶지만, 이 기능은 여러분의 다른 바람과 상충할 수 있습니다.



Q. 능력 플래그를 추가하여 직접 지시한 공격 명령 중간에 자동 시전 능력이 끼어들게 할 수 있을까요?

A. 정확히 어떤 문제를 해결하고자 하는지 구체적으로 설명해 주셨으면 합니다. 만약 중요하다면 지원을 해 드릴 수 있지만, 이런 플래그를 추가하는 것은 간단한 일이 아닙니다. 또한 트리거를 사용한다면 이러한 능력을 우회적으로 구현할 수도 있습니다.



Q. 플레이어에 따라 유닛과 장식물, 구역 내의 지형을 숨길 수 있는 기능을 만들어 주시면 안 될까요?

A. 플레이어별 행위자 가시도를 지원할 수 있는지 검토해 보겠습니다. 일반 플레이어별 행위자 속성을 수정해도 가능하겠지만, 이러려면 지금의 시스템을 너무 많이 변경해야 할 것 같습니다.



Q. 지형을 꾸밀 때 장식물을 손쉽게 3차원으로 회전시킬 방법이 없을까요? 제가 찾아낸 유일한 방법은 ‘호스트 자리 연산’인데 제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 워크래프트 III에서는 X축과 Y축 회전을 간단하게 할 수 있었는데 데이터 편집기에서는 비슷한 것도 찾을 수가 없었습니다.

A. ‘자리 연산’을 사용하여 장식물을 회전시킬 수 있습니다. 하지만 배치된 장식물 별로 X축과 Y축 회전을 지원하는 것도 고려하고 있습니다.



Q. 어째서 데이터 편집기에서 유닛 특성(영웅, 중장갑, 생체)을 변경할 수 없는 거죠? 이를테면 “중장갑”을 “강장갑”으로 변경하거나 “불멸” 특성을 추가하는 등의 편집과 추가 기능이요.

A. 여러분은 e_unitAttribute로 시작되는 문자열을 텍스트 편집기로 수정함으로써 특성의 이름을 변경할 수 있습니다. 구조물 특성과 같은 일부 특성을 변경하면 게임 내에 기능적으로 영향을 끼칠 수 있습니다.



Q. 차후에 편집기에 “유닛/능력 생성 마법사”같은 걸 추가할 의향이 있으신가요?

A. 편집기에 유닛 마법사를 추가하는 것에 대한 논의는 여러 번 고려하였으나, 보통은 그것보다 기존의 데이터 편집 인터페이스를 향상하는데 집중하자는 쪽으로 결론이 나곤 했습니다. 하지만 차후에 패치를 통해 간단한 유닛 마법사를 추가하는 것을 고려 중입니다.



Q. 효과의 속성을 일부 변경할 수 있는 트리거를 추가해 주시면 안 될까요?

A. ‘카탈로그 필드 값 설정’ 트리거나 업그레이드를 통해 특정 효과 필드를 변경할 수 있습니다. 트리거를 통해 변경해야 하는 중요한 이유가 있는 필드가 있다면 알려주시기 바랍니다.



Q. 모든 애니메이션에 적용되는 애니메이션 속도를 어떻게 조정할 수 있나요?

A. ’시간 배율을 전역으로 설정’ 행위자 메시지를 통해 모든 애니메이션의 애니메이션 속도를 제어할 수 있습니다.



Q. 지형 편집기에서 Shift 키를 누른 채 지형을 그리면 지형이 직선으로 그려지도록 할 수 있을까요?

A. 차후에 패치를 통해 그 기능을 추가할 계획입니다.
Q. 이벤트 추가 기능을 GUI에 통합할 계획이 있나요? 지금은 트리거에 동적 이벤트를 만들기 위해서는 GUI 트리거 내에 지저분한 사용자 지정 스크립트 코드를 사용해야 하는데, 이건 Galaxy GUI에서 분명히 개선해야 할 점이라고 생각합니다. 또한 상수인 정수 변수의 값에 따라 크기가 조정되는 가변 배열을 만들 수 있는 기능을 추가할 계획이 있습니까?

A. 상수 변수에 따라 조정되는 가변 배열뿐 아니라 GUI를 통한 동적 이벤트 역시 추가할 계획입니다.


Q. 지도에서 게임이 시작된 시간(년, 월, 일, 시)을 확인할 수 있는 트리거를 추가할 수 있나요? 그러면 지도 제작자들이 “실제 실시간” 지도처럼 지금까지와는 전혀 다른 형태의 지도를 만들 수 있을 겁니다. 요새 유행하고 있는 웹 브라우저 기반의 MMORPG 같은 형태도 가능할 거예요.

A. 아주 간단한 수정으로 매우 다양한 형태의 게임플레이가 가능하다면, 지도 제작자들이 실제 시간을 확인할 수 있는 방안을 도입하도록 하겠습니다.


Q. 타이머 창에 대한 질문입니다: 타이머 창 위치를 지정하는 옵션을 추가할 예정인가요? 대화 창처럼 말이에요. 현재 우리는 중앙, 왼쪽 위, 오른쪽 위에서부터 상대값을 지정하여 대화 창 위치를 변경할 수 있습니다. 하지만 타이머 창에는 이런 옵션이 없어요. 현재 화면의 왼쪽 최상단에서 상대적인 위치로만 변경이 가능하지요. 이러면 화면 해상도에 따라 창의 위치가 달라지기 때문에 타이머 창을 섣불리 사용할 수가 없게 돼요.

A. 현재 타이머와 순위표 창에 제약이 많다는 사실을 잘 알고 있습니다. 앞으로 그런 점을 개선할 생각입니다.


Q. 대기실에서의 팀 구성이 게임 내에서의 팀과 일치하지 않는 것을 문제로 보시나요? 그렇다면 이 문제가 언제쯤 수정될 지 정해진 바가 있습니까? 예를 들면, 대기실에서 2명으로 구성된 팀이 4개 있을 때, 방장이 플레이어들을 이리저리 옮기면 게임에서는 플레이어들을 대기실에서 표시되던 순서가 아니라 게임에 참가한 순서대로 번호를 붙여버립니다.

A. 향후 패치에서 워크래프트3에서와 같은 방식으로 플레이어 슬롯을 대기실 슬롯과 일치하게 하는 지도 옵션을 추가할 예정입니다.


Q. 행위자의 이름은 연결된 유닛의 이름을 따서 지어야 하나요? 아니면 단순한 관례입니까?

A. 유닛 행위자는 일반적으로 유닛 이름 토큰을 통해 유닛과 연결되어 있습니다. 하지만 이런 관계를 더 쉽게 보여주기 위한 관례로 명명 규칙을 사용하고 있지요. 유닛에서 생성 가능한 행위자 정보를 보여주는 새로운 트리거를 앞으로 공개할 수도 있습니다. 게임에서는 이미 이런 정보를 사용하니까요.


Q. 디버거의 오류 출력 결과를 개선할 계획이 있습니까?

A. 장기적으로 트리거 디버거에 많은 기능을 추가할 생각입니다. 단기적으로는 블리자드 내부에서 사용하는 디버깅 도구를 추가로 공개하려고 합니다.

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