애벌래 펌핑은 언제 바뀌나요?

저그
2018.06.06 06시 18분인용글 작성자: Terran
2018.06.01 22시 52분인용글 작성자: 레이너
저그는 테란과 프로토스에 비해 어려운 종족이라는 평이 많다.

또한 고수와 하수, 중수 간에 타종족보다 상대적으로 큰 격차가 있는 종족이기도 하다.

이 문제의 근원은 무엇일까?

나는 애벌레 펌핑이라고 본다.

약 7년 전, 저징징이 대세였던 스2판에서 3연속 GSL 우승을 거머쥔 임재덕 선수가 이런 말을 했다.

'저그는 펌핑을 잘하면 지지 않는다.'

이 말인 즉슨 펌핑이라는 단순 매크로 작업이 저그의 강함을 크게 좌우한다는 것이다.

그리고 스2 밸런스 패치 팀은 십중팔구, 프로게이머를 기준으로 '펌핑이 원활히 이루어지는 저그'를 대상으로 밸런스 패치를 할 것이다. 당연한 일이다. 이미 개발진들이 프로게이머의 경기를 참고하며 반영한다는 말을 했던 적이 있다.

하지만 현실은 그렇지 않다. 그렇기에 나의 저그는 밸런스팀이 생각하는 저그보다 많이 약한 저그인 것이고, 여기서 소위 '양민' 유저들은 불합리하다라는 감정이 유발된다.

스타크래프트 2에서 스타크래프트 1의 요소를 말하는 것이 일종의 금기인 것은 알지만, 난 스타크래프트 1에서의 라바 시스템이 밸런스를 맞춤에 있어 더 '편한' 시스템이라 말하고 싶다.

스타크래프트 2에서 블리자드 개발진들은 다양한 시도들을 해 왔다. 어떤 것은 인상적이고 긍정적이다. 하지만 몇몇 요소들은 유저의 '노동'을 요하게 한다. 이러한 노동으로 게임의 승패가 갈릴 수 있으므로, 유저들은 종종 더 재미있는 게임의 요소를 놓치게 되고 쉽게 피로해지게 된다. 따라서 게임을 쉽게 피로하게 만드는 요소를 지금이라도 과감히 배제시키는 것이 스타크래프트 2의 미래를 더 밝게 만들 수 있지 않을까 생각해본다.

공허의 유산이 나온 지 이제 3년이 되어간다. 길다면 긴 시간이지만 유서깊은 전작에 비하면 너무나 짧은 시간이다. 아직 완성되기엔 먼 게임이라고 생각한다. 더 재미있어질수 있고 더 좋은 게임이 될 수 있다고 믿는다.


펌핑도 잘하면 지지않겠지만 이긴다고 장담은 못한다는 말이네요. 그즉슨 펌핑을 원활히 못하면 진다는의미.

사실 테란은 반응로로 생산을 기속화하고 프로토스는 시증을 통해서 가속하는데 모두 인구수의 리스크가 안드는것도, 건물기반의 생산가속화 시스템이기 때문에 유닛기반 생산가속화시스템의 저그보다도 안전하게 물량을 뽑아낼 수 있죠.

제 생각에는 여왕에게 라바펌핑을 주지말고 여왕없이 해처리,레어,군락에서 자체적으로 펌핑할 수 있었으면 좋겠습니다.

시스템은 여왕을 해처리,레어,하이브에서 여왕뽑아내듯 라바를 생산하면 어떤가 싶어요. 생산이펙트는 동일하게, 요구테크 산란못으로.

오밸이다 싶으면 애벌레 최대산란 해처리,레어,하이브를 제한 or 궤도사령부식으로 주요건물 추가업그레이드 후 애벌레자동펌핑시스템 추가.

뭐 단순 제 생각입니다만, (여왕생산 -> 여왕선택 -> 애벌레펌핑)이 아니라 (주요건물 선택->펌핑)식으로 되면 화면전환을 굳이 안하고 펌핑이 가능해지기 때문에 교전이나 여타 멀티태스킹이 요구되는 상황에서 편하게 펌핑이 가능해지게 될 것 같습니다.

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