전사 토론장

2014년 07월 19일 분노 전사와 기술 간소화에 대하여 드레노어의 전쟁군주에서의 전사와 기술 간소화에 대한 개발 철학입니다. 분노 전사와 영웅의 일격 분노 전사는 “적에게 무기 공격력의 X%에 해당하는 피해를 입힙니다” 형식의 기술을 4개 지니고 있습니다. 이들 중 한 기술은 분노를 생성합니다. 이들 중 두 기술은 사용 시 30의 분노를 소모합니다. 이들 중 두 기술은 특정 상황에서만 사용합니다. 이들 중 한 기술은 전역 재사용 대기시간의 영향을 받지 않습니다. 하지만 이는 부수적인 차이일 뿐, 이들 기술들은 겹치는 부분이 상당히 많습니다. 덕분에 기술이 “과도하게 많은” 것처럼 보이고, 기술의 효과를 직관적으로 이해하기 어려워집니다. 분노 전사는 효율적으로 역할을 수행하기 위해 단일 대상 분노 소모 기술을3개나 사용할 필요가 없으며, 지금까지의 월드 오브 워크래프트 역사를 통틀어 분노 전사가 이 세 가지 기술을 모두 단축바에 올려놓고 사용했던 적도 없었습니다. 개발팀에서는 분노 전사가 최대치의 분노를 장시간 유지하는 모습이 이상적이라고 생각하지 않습니다. 다음 빌드에서는 난폭한 일격의 전역 재사용 대기시간을 줄여, 난폭한 일격으로 넘치는 분노를 쉽게 소비할 수 있게 만들고, 계획적이고 전략적인 무기 전사와는 다르게 분노 전사만의 몰아치는 느낌을 살리려고 합니다. 영웅의 일격이 없어지고, 피의 갈증으로 주로 분노를 생성하고, 가장 효율적인 분노 소모 기술은 (사용할 수만 있다면) 분노의 강타가 될 것이며, 난폭한 일격을 틈이 날 때마다 끼워 넣는 형태가 될 것입니다. 지금처럼 분노가 가득 차거나 거인의 강타 효과가 있을 때 영웅의 일격을 사용하는 대신, 분노가 가득 찼을 때 피의 쇄도 효과 없이 난폭한 일격으로 분노를 소비하게 되면 깊이가 조금 사라진다고 느끼실 수도 있지만, 눌러야 하는 키가 줄어든다는 장점이 있습니다. 기술의 가짓수 줄이기와 실력의 영향 드레노어의 전쟁군주에서 이루어지는 일부 직업 변경의 목적은, 해당 직업을 좀더 쉽게 만드는 것입니다. 하지만 이것이 반드시 “단순”해진다는 의미는 아닙니다. 개발팀에서는 각 직업을 플레이할 때 미묘한 차이와 깊이가 있기를 바라며, 탐구심이 있고 실력이 뛰어난 플레이어들은 이론 분석 자료를 보는 등으로 최고의 효율을 이끌어낼 것입니다. 이렇게 즐기는 것 자체를 지양하자는 의미는 아니지만, 개발팀에서는 그 영향력을 약간 조정할 필요를 느꼈습니다. 월드 오브 워크래프트의 플레이어들은 공략을 보지 않고도 기본적인 스킬 조합(분노가 가득 찼을 때 영웅의 일격이나 난폭한 일격 중, 무엇을 써야 하는가?)을 알아 내거나, 기술의 기본적인 목적이나 가치(초점 고정 효과 유지는 사격 사냥꾼에게 매우 중요하지만, 툴팁에 나오지 않습니다)를 이해할 수 있어야 합니다. 하지만 최고의 실력자와 조금 잘 하는 플레이어를 가르는 차이는 이런 것이 아니라, 일시적 강화 효과를 사용하는 미묘한 타이밍, 특성 최적화, 세트 방어구 효과, 장신구 그리고 이 모든 것들을 상황에 따라 조절하는 능력에서 판가름이 납니다. 또한, 상황도 고려되어야 합니다. 플레이어들은 훈련용 허수아비를 대상으로 하거나, 공격대원들이 “패치워크”같은 몬스터를 공격하는 이론적인 결과물에 비중을 두는 경향이 있습니다. 개인의 진짜 실력을 보여줄 수 있는, 실제 성과가 중요한 곳에서는 다양한 일을 한꺼번에 처리하는 능력이 중요한 비중을 차지합니다. 최고의 공격대 전사는 그저 우선 순위에 따라 정해진 기술을 완벽하게 사용한다고 되는 것이 아닙니다. 최고가 되기 위해서는 히세크의 속사를 피하고 카로즈의 소용돌이를 피하며 최선의 기술을 사용해야 합니다. 또한, 피해량 집계에서 자신의 순위만 신경 쓰는 것이 아니라, 공격대가 공략을 성공하기 위해 반드시 필요한, 특정 몬스터를 대상으로 특정한 상황에서 주는 피해를 극대화하기 위해 기술의 우선 순위를 계속 바꾸는 능력이 필요합니다. 그리고 자신이 가능한 최대 효율로 공격을 하면서 주문 방해와 기절 등, 공격대 전술에 필요한 기술을 다룰 수 있어야 합니다. 게다가 최고의 PvP 전사가 되기 위해서는 단순히 정해진 기술 조합을 사용하는 것이 아니라, 이동, 의사 소통, 판단력, 적의 행동 예측, 빠른 반응 속도 등이 훨씬 중요해집니다. 지금까지 지켜본 결과, 마을의 훈련용 허수아비에서 벗어나 실제 상황에 맞닥뜨렸을 때, 월드 오브 워크래프트의 그 누구도 절대적으로 완벽하게 기술을 사용하는 사람은 없었습니다. 일부 소수의 귀중한 플레이어 분들은 이에 근접하는 경우가 있을 것이며, 공격대 전투나 투기장 경기에서 한두 번쯤 거의 완벽에 가까운 플레이가 있을 테지만, 항상 더 좋아질 여지가 있으며, 주력 기술 조합을 간소화시키거나 발동 효과를 제거한다고 해서 이런 상황이 바뀌지는 않을 것입니다. 드레노어의 전쟁군주는 개발이 진행되고 있는 게임이기 때문에 개발 및 테스트 과정에서 컨텐츠 내용이 변경될 수 있습니다. 드레노어의 전쟁군주에 대한 의견이 있으시다면 토론장을 통해 여러분들의 의견을 알려 주세요!kruz1 2014년 07월 19일
2014년 06월 19일 전사 너무 강함니다 너무쎄요.. 깃발 이거 삭제 해주세요.. 무희까지괜찮슴니다. 도발깃발을 제외한 2종깃발삭제해주세요 너무 강함니다.지옥같은냥풀7 2014년 06월 19일
2014년 05월 13일 전사 피범벅 특성 건의 피범벅이 스킬공격의 30%를 도트로 넣는 방식인데요 이게 이중 탄력을 적용을 받는다고 유저커뮤니티에 올라 와있습니다 이게 의도 된건지 궁금합니다 두번째로 피범벅시에 치명상도 30% 뎀지 늘어나면 안되나요? 헤헤꽃남이격노2 2014년 05월 13일
2014년 04월 11일 전사가 전사같지않은 와우... 와우하면서 전사를 택한건 다른거 다필요없이 "순수한 강인함"에 매료되서 타우렌전사를 택한거였는데, 패치될때마다 느끼는건 와우에서 전사라는 직업은 그냥 단순히 말해서 "대도시를 지키는 병사들 만도 못한 존재." 라는 느낌만 들뿐. 전사다운 한방 필살기도없고, 방어막을 찢어발겨 일격을 가하는 기술도없고 미친듯이 피를 깍아버리는 스킬도 없고 템빨이 되야 전사인정받는 지금의 와우.. 정말 씁쓸하군요.판라오6 2014년 04월 11일
2014년 04월 11일 안녕하세요 리분때 쉬고 올해 작년 12월에 복귀한 유저입니다. 너무 많이 바뀌어서 어렵내요 ㅎㅎ 1) 적중/탄력/숙련 효과를 설명해주세요. 그리고 어느정도 수치를 맞춰야 하는지도 알려주시면 감사하겠습니다. 2) 형상변화는 어떻게 하는것인가요? 외부 에드온으로 사용하는건가요? 3) 분노/방어 특성을 가지고 있습니다. 분노 템트리, 방어특성 템트리 간단하게 팁좀 주세요.갸류스쿼시3 2014년 04월 11일
2013년 06월 29일 방어특성의 데미지 증가 및 자가 치료스킬 특성의 컨셉에 맞지는 않는다는것을 압니다만, 방어특성 전사는 타 클래스의 탱킹특성에 비교해 상당히 저조한 수준의 공격력을 보여줍니다. 이름이 '전사' 인데도 말이죠. 같은 수준의 방어능력이라면 누구나 공격력이 비교우위인 탱커를 선호 할 것입니다. 이유는 다르지만, 대격변때의 탱킹전사멸종을 봐왔던 블리자드라면 이렇게 사장될 가능성이 보이는 특정 클래스의 보호에 더욱 심혈을 기울여야 될 것입니다. 방패 밀쳐내기, 복수, 압도의 데미지 상향은 이미 한번 이루어 졌지만 아직 부족합니다. 밸런스에 위해가 가지 않는 선에서 다시 한번의 상향이 필요합니다. 이 상향이 여러 이유로 불가하다면, 문양 무거운 반격의 상향도 고려해 볼 만 합니다. 직접적인 데미지 상향의 퍼센트를 늘려주는 것도 한 방법이지만, 무거운 반격과 전선 사수 혹은 촉발 문양을 하나로 합쳐 버리는것도 무리하지 않는 선에서의 방어특성 데미지 상향에 일조 할 수 있다고 생각됩니다. 방어 특성 전사가 느끼는 또다른 상대적 박탈감은 타 탱킹 클래스가 거의 다 갖고 있는 자가 치료 (자힐) 스킬의 미미함에서 비롯됩니다. 물론 마법 클래스도 아닌 전사가 힐을 시전한다면 그것도 이상하긴 하지요. 특성의 고유성을 파괴하지 않으면서 자가치료스킬을 부여하는 가장 현실적인 방법은, 격노의 재생격과 같은 라인의 특성 스킬인 예견된 승리를 방어특성의 고유특성으로 부여하는 겁니다. 현재 거의 사장되었다 싶은 예견된 승리를 특성스킬창에 유지 할 필요도 없으니와 방어특성 전사가 새로운 데미지 스킬을 보유하는 효과도 같이 갖게 되어 더욱 다이나믹한 탱킹을 유도하는 효과도 기대할 수 있습니다. 그래도 대격변때에 비교하면 이게 어디냐고 하실 분들도 많겠고 실제로 블리자드에서도 그렇게 생각 하고 있을지도 모르겠습니다만, 전사는 판금 클래스의 상징적인 존재이고 오리지널때부터 파티원의 안전을 책임져왔던 유서깊은 탱커 입니다. 이 제안이 많은 전사유저분들의 동의를 얻거나 건전한 토론의 화두를 제공하여 블리자드 와우팀이 진지하게 고려해 볼 수 있으면 좋겠습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.묵비사염2 2013년 06월 29일
2013년 05월 09일 전사 건의 5.1 패치 플레이경험 기준으로 작성합니다: 1. 태세 관련 - 방어태세 피해 감소율 너무 높다. 10%정도까지 낮출 필요 있음. - 전투태세 잇점이 미미하다. 분노 생성량 대신 공격력 10%상승 등으로 바뀌어야. - 광폭태세는 존재의미가 애매하니 삭제하자. 대신 광폭화 등의 쿨기로 바꾸면 좋을듯. - 태세 전환 쿨다운 1초로 돌려줬으면. 2. 무기, 분노 전문화 관련 - 무기 양손무기 공격력 25% 증가, 분노 자동공격력 증가 패시브의 비율을 10~15%정도로 낮추어야 한다. - 무기나 분노 전문화는 방패스왑 없이 주반을 쓸 수 있게 해달라. 대신 방패착용을 아예 못하게 하면 좋을듯. - 역시 방패의 벽도 못쓰게 해야한다. 투사의 혼이 있기 때문. 3. 꾸준딜 관련 - 격노 효과를 좀 더 자주 발생할 수 있게 해줬으면. 죽격도 피갈처럼 치명타 두 배 보정을 해주던가.Airy2 2013년 05월 09일
2013년 05월 09일 무거운 반격 문양에 관한 건의 문양: 무거운 반격의 효과가 방패 막기 뿐만 아니라 수호 방패, 방패의 벽 지속중에도 발동 되었으면 합니다. 방패를 이용한 방어스킬 전반에 데미지 상승효과를 부여 하는 것이 문양의 이름에도 더 어울린다고 생각합니다. 아울러 보다 다이나믹한 던전 탐험에도 도움을 줄 수 있을 것이라 봅니다.도발면역1 2013년 05월 09일
2013년 05월 09일 전사 분노시스템 수정은 어떨런지요 레이드 광고글 같은대보면 전사x 이러네요 글보니까 전사가 죽기한테도 밀리고 보기나 야드한테도 밀리는대 제가봤을땐 딜이면 딜 탱이면 탱 이렇게 뭔가 하나똑부러져야 하는대 이도저도 아니게 탱은 생존기 결여 딜은 고급무기+고급템 아닌이상 어중간한 딜... 뭔가 전사만의 강점이나 장점으로 내세울만한게 없네요 아무래도 가장큰 문제점은 현재의 분노시스템이라고 봅니다 전사의 가장기초적인 공격의 시작은 피의갈증 으로 시작해서 모이는 분노로 적절한 딜링기술의 안배로 이어지는 연계기인대 이게 참 문제가되는게 처음 피의갈증으로 채워지는 분노가지곤 여러 기술들을 사용하기가 턱없이 모자랍니다 물론 한방쳐서 분노게이지 풀되고 거강박고 연계기 쿨기 다돌리게 해달란말이 아니죠 제기억이 맞으면 전투태세에서 한번 피갈을썻을시 30정도의 분노가 생성되는걸로 알고있습니다 허나 문제는 이 30의분노가지고는 할수있는게 별로많지않다에 있습니다 영격이 30의 분노소모 난폭한일격이 30 소용돌이 일격이 30 등등.. 피의쇄도시 난폭한일격을 꽁으로 3번쓸수있죠 그후 피갈 쿨 초기화. 그러나 피의쇄도가 피갈 쓸때마다 터지는거도 아니고 요행을 바래야죠 피갈 쿨 4.5초동안 전사유저들은 아마 많은생각을 할거라고생각됩니다 이분노 30을 그대로사용할지 아니면 다른 기술들을 사용해 분노소모를 할지 말입니다 허나 다른직업들은 그렇지가 않죠 수도사의 경우를 예로들자면 타 ! 로 시작해서 생성되는 "기"라는 시스템을 이용 다른고급기술들을 사용하죠 타 를 사용하기 위해서는 기력이 필요한대 이기력이라는게 별다른 특정조건없이도 전투중 계속 수급이됩니다 그래서 전사보다 빠른고급기술사용이 가능하죠 하지만 전사는 제대로 된 딜링을 시작하려면 보통 피갈 2번정돈 박고 시작해야 한다는거에 대해 딜레마가 옵니다 9초 동안 전사는 피갈쿨 기다리면서 손만쪽쪽빨아야 한다는거죠 그렇다고 분노가 모여서 이제 딜을 시작해도 또 문제가 생깁니다 너무 패시브에 의존한다고나 할까요 전사의딜은 한마디로 들쭉날쭉합니다 치명타나 적중시 생기는 여러패시브들로 인해 가끔가다 한꺼번에 터지는 피의쇄도 라든지 격노 상태에서 생기는 분노의강타 타이밍 등등.. 다쓰고싶어도 전사의 모든 공격기술 대부분이 재사용대기시간이 같이 돌기때문에 거강 4초안에 저걸 다우겨넣기는 상당히 힘듭니다 그러므로 분노를 기반으로 한 고급기술들의 분노필요량을 낮추거나 피의갈증의 쿨을 줄이고 또 아니면 일부 패시브스킬들의 수정이 필요할꺼같아 보입니다 예를들자면 공격시 6초동안 분노의빠른재생 이나 죽음의침묵의 쿨감소 또는 특정태세에서 피의쇄도 같은 패시브 스킬의 발동확률증가 같은게 있겠네요 두서없는글 읽은전사유저님들 감사합니다.비쿄줄래2 2013년 05월 09일
2013년 04월 25일 스킬 찍기 ?? 이제 와우를 접한지 한 보름정도 된 신입입니다. 말퓨리온에서 인간(얼라)으로 전사를 하는데요. 어제 51렙 찍었습니다. 이제껏 퀘스트만을 했고요. (던전이니 공격대니 하나도 모름) 오늘 여기 저기 눈팅을 하다 보니 스킬트리 얘기가 나오더라고요. 저는 지금껏 자동으로 렙업 되면 무슨 스킬 배워졌다고 나오길래 그려려니 했는데 다른 분들 스킬트리(?) 보니 한 스킬에 포인트 찍듯이 1,2,3,4,5 숫자가 있던데 어떻게 포인트(일명 스킬 찍기?) 주는 지와 상급자에게 스킬을 돈내고 배운다(?)라는 게 뭔지 좀 알려주세요. 가급적이면 스톰윈드(?)에서 전사 상급자가 어디 있는지도 좀 알려주시고요. ------------------------------------------------------------------------------------------------------ => 알아냈어요. 예전에는 그랬다고. 현재는 제가 알고 있는게 맞다고. ㅋㅋ 괜히 심각하게 고민했네요. ^^임규빈1 2013년 04월 25일
2013년 03월 01일 무기전사만의 메리트를 갖자!! 명색이 무기전사인데 무기에대한 메리트가 전혀 없는게 너무 아쉽네요 도검 추가타 둔기 스턴 혹 출혈 도끼 치명타 소소하게 밸런스에 영향이 안가게 무기에따른 차별화가 필요한거같음 예를 들어 도검시 일반공격시 추가타 1회 둔기는 출혈 무기공격에 50%6초간 생김 도끼 치명타 1% or 치명타 뎀지 1%증가 정도가 좋을거같은데 건의 좀 해주시면 안될까요 무기전사의 특화도가 무기를 뭐를 끼느냐에 따라 다르게 적용이 좀 되었으면 좋겠네요 전에 있던 무기전문화를 크게 영향을 주지 않는 선에서 이렇게 바뀌면 좀 더 게임에 소소한 재미를 느낄수 도 있을거 같네요 불타는 성전에 전문화가 있었는데 ....꽃남이격노2 2013년 03월 01일
2013년 01월 05일 전사는 정말....... 지금까지 너프만 먹어왔으니 정말 상향 한번 해야 하는거 아닌가 싶네요. 전사...말 그대로 몸으로 싸우는 애들입니다. 그런데 나름 법사 축에 낀 드루이드 보다 약해요. 체력으로 말이죠. 체력으로는 갑이어야 하는 전사가 아무리 야생트리를 탔다지만 법사계열인 캐릭터하고 체력싸움에서 밀리는게 말이 된다고 생각하나요? 보기,죽기 보다도 약해진 건 그렇다고 칩시다. 그래도 개내들은 기사니까...... 그렇다며 전사로서 매리트를 줄만한 장치가 하나쯤은 있어야죠. 체력과 방어력은 기사에게 밀리고 그나마 체력은 법사계열에도 밀리고...... 딜과 탱 전부를 원하는 것은 아니잖아요. 둘 중 하나만 손에 넣더라도 확실하게 넣는게 좋지 않아요? 탱으로서도 딜로서도 그닥 매리트가 없으니....... 뭐 딜은 법사들도 있고, 도적계열이나 냥꾼이 있으니 딜로선 한수 접어준다 칩시다. 저어도 탱에 있어서는 확실한 장치가 있어야 하지 않나요? 전사는 어디로 가란 말입니까?베르타노스3 2013년 01월 05일
2012년 12월 31일 거름 많이 좋아진듯. 이중돌진+문양도약 30초쿨로 원래도 좋은편이었던 기동력 대상향 대규모 주반+기본주반으로 대 캐스터전 생존력 상향 밀리전에서 거의 절대적인 생존기 투사의 혼 1:1 체력 10%인 상황에서 역관광을 이끌어내는 재기의 바람 노코스트 죽격/제압/거강으로 꾸준딜 가능. 정말 꾸준히 아픔. 해깃+무희+투신+장신구+죽침으로 답이 안나오는 몰아치기. 거기다 투신이 이감/이불 면역. 와우 역사상 전무했던 4초 광역스턴 충격파. 방특이 들었을 때랑은 정말 차원이 다름. 마격으로 발군의 킬캐치 능력 보유. 재기 켜진 전사건 뭐건 20% 밑으로 내려가는 순간 웬만하면 다이; 쓸 일은 거의 없지만 로또크리 핵영격(허군에 56만까지 떴다던데) 더이상 설명할 필요조차 없는 입막음(전사가 거름소리 들을때도 입막하나는 A급이었음) 전투시간 중 70% 이상을 만방합 달성 상태로 다니게 해 주는 방막 방막없으면 수방돌리면 됨. 참고로 수방 흡수량은 풀복수심/분노60 기준으로 5만정도.. 죽을거 안죽기 충분한 흡수량. 경계/연마가막 + 재집으로 외부생존기 지원 가능. 영던급에서 #*#!%@ 효율을 보여주는 충격파 방벽/수방/방막/최저/재집/벼락/사기외침/사기깃발의 정신나간듯한 생존기 연계 30초간 몹을 놓치고 싶어도 절대 놓치지 않게 해주는 광도발 깃발. 나중에 또다시 몹을 드리블쳐야되는 상황이 오면 15미터 광역 슬로우 날고가 기다리고 있음. 지금 거름은 OP 중에서도 상 OP가 맞는듯. 그러니 모든 거름들은 본인들이 지금 엄청나게 강력한 상태라는 걸 알고 너프가 오기 전까지 자만하지 말아야 합니다. 더이상 전징징은 통하지 않음. 냉법드립은 이제 통하지 않습니다. 옛날처럼 냉법이 한손으로 피자먹고 한손으로 콜라빨면서 발가락으로 컨트롤해도 못이기는 시대가 아님. 고흑vs냥꾼처럼 상성은 상성인데 컨여부에 따라 어느정도 커버되는 수준입니다호랄레3 2012년 12월 31일
2012년 12월 31일 와우를 전사로 시작했습니다 원래 rpg 게임하면 전사 계열을 많이해서 와우도 전사로 시작했는데 그냥 가이드에 전사 부분 들어가봤는데 괜히 전사했나 하게 하는 글이 많더라구요.. 마법사도 한 번 봤는데 전사랑은 정 반대의 얘기들이 많더군요. 지금이라도 다른 걸 먼저 키워보는 게 좋을까요?잇케이2 2012년 12월 31일
2012년 11월 26일 판다 탱커와 전사 탱커 안녕하세요 3년만에 복귀해서 신나게 전사를 키우고 있는 한 유저입니다. 이 글은 정말 징징글은 아닙니다. 탱커의 이해도를 높이려는 글 입니다. 저는 저렙 유저인 60대 후반 전사 입니다. 물론 장비도 다 안 갖춰져잇지만, 정의 템과 길드 골드 귀속 템으로 싹 무장한 방특 전사이지요. 대체적으로 탱커는 높은 방어도와, 방패 막기, 무기 막기, 회피 등 여러가지 스텟으로 먹고 살지요. 방어 전문 전사. 전사에게도 생존력은 그냥 멸망인것인가요? 판다 탱커 동렙과 필드에서 3회 맞 다이를 깟는데 판다 탱커의 피는 출렁이지만 계속 80~90% 피를 유지하더군요. 탱힐인가요? 제 전사는 오로지 체력 10% 올려주는 분재 하나 밖에 없는데 말이죠. 그것도 1분이란 쿨. 10%. 판다 탱커느님은 무슨 자생이 그리 쌘가요 저는 레이드에서 네임드 잡는줄 알았습니다. 이번 확장팩이 판다리아라지만, 방어 특성이면 방어 특성 답게, 무슨 방어 특성이 폭힐해서 20%피가 100%가 되버립니다. 전사도 그런 특성과 스킬을 주십시요. 제왕이 될 것입니다. 최저 하나 겨우 먹고 살아가지만, 판다의 탱힐은 좀 아닌것 같아서 그렇습니다. 전사가 약하다는것이 아닙니다. 저는 만족하고 있습니다. 허나 특성 관계를 블리자드가 좀 더 이해했으면 좋겠습니다. 이거슨, 방어 전문 판다리아가 아니라, 방힐 전문 판다리아 입니다.달콤하게녹여1 2012년 11월 26일
2012년 11월 12일 소판다 전사 좋아졌군요. 확실히 대격변에 비해서 엄청 좋아짐. 태세별 스킬 제한이 아닌, 태세별 버프효과가 된 것도 그렇고. 이중돌진에 의한 기동성도 좋아졌고(이젠 어설프게 거리 벌리는 냥법애들 붙기가 편해졌음) 재기의 바람에 의한 생존력도 좋아졌고. 충격파도 이젠 전문화 상관 없이 사용가능하고. 진짜 대격변에서 @#!!#! 양민 법사랑 냥꾼한테 드리블 당하면서 털리던 거. 지금은 어설픈 양민법사랑 양민사냥꾼은 잡을만 해졌음. 그리고 전에는 도적한테 @#!!#! 쩔컨으로 싸워도 도적 쿨 반 정도 뽑으면 잘 한거였는데. 이젠 도적이 펑펑 터짐. 아 근데 불안하다, 판다리아 가서도 지금 수준만 유지되도 할만하겠는데. 너프되면 어쩌지...인간으로종특변경2 2012년 11월 12일
2012년 10월 27일 언제부터 전사가 다른 캐릭과 피통이 거의 비슷해진거에요?? 딜도 약하고 방어도 약하고 믿을건 피통인데 피통도 그닥 많지 않으니~~ 우리 전사는 왜 이렇게 되어버린걸까요??까끄라기4 2012년 10월 27일
2012년 10월 25일 전사가 어려운 이유는 그저 스왑 때문이라고 생각합니다. 주문 반사, 방패의 벽 등 이미 기술 하나부터 장비를 바꿔야한다는 것 때문에 모르는 사람은 몰라서 사용도 못하는 사람도 있습니다. 판다리아에서는 방패 스왑 조건을 없앤다는데, 지금이라도 없애주세요. 이거 하나하나가 전사 유저들을 고생시킵니다. 주문 반사는 그렇다 치더라도, 방패의 벽은 명색의 전사 피해 감소 생존기 입니다. 쿨타임이 5분이든 어떻든 간에 발동 조건이 방패를 착용해야 사용 가능한 것이 큰 패널티 입니다. 사용하고 다시 쓰던 무기로 바꾸라고요? 하나의 양손무기를 사용하는 무분은 쓰던 무기로 바꾸면 방패의 벽 버프가 사라집니다. 다시 말해서 한번 사용하면 12초동안 한손무기/방패 들라는 소리 입니다. 양손 무기 버프가 있는 무분에게 한손이 무슨 의미 입니까? 설마 한손으로도 충분하다는 말씀은 안하시겠지요? 남들은 20%든 30%든 어쨌든 피해 감소 영향을 받아가며 싸워가는데 전사는 40% 좋습니다. 하지만 딜에서 확 밀립니다. 주문 반사도 이해가 안됩니다. 불만은 없지만, 솔직하게 방패 말고 무기로도 마법을 받아칠 가능성은 있지 않나요? 스왑은 전사의 메리트 이기도 합니다. 장비 바꿔가며 전투를 치르는 그 모습이 말 그대로 전사인데, 하지만 발동 조건이 매크로까지 만들어서야 쓸만하지요. 하나 더 말씀드리면 분무는 주문 반사 사용할려면 전투나 방어 태세로 바꿔야 합니다. 무분에 비해 광폭 태세로 전투하는 경우가 많기 때문에 태세 바꾸면 채웠던 분노들을 허무하게 날릴 때가 많습니다. 제가 왜 태세 숙련을 찍었는지 이해 안가시나요? 저놈의 광폭 태세에서는 주문 반사 사용이 불가능하기 때문에 분무를 거들 떠보지도 않는 사람도 많습니다. 전탱이랑 비교 해보세요. 주문 반사, 방패의 벽을 조건 없이 사용하는 듯한 느낌으로 하는 전탱과 스왑 해야하는 조건을 가진 딜러 특성들 말이에요. 비교를 해보던 해보시면 합니다. 왜요. 복수심 영향 받았을 때는 전탱이 밀리의 천적이 되는 죽탱도 제압 했습니다. 스왑은 방패 막기 쓸 때 잠시 스왑하는 걸로도 충분 합니다. 그것이 전사의 메리트를 없애는 한이더라도 남들보다 훨씬 어렵게 컨트롤 할 필요는 없지 않나요.Humma4 2012년 10월 25일
2012년 10월 25일 태세별 스킬 제한 이젠 풀어야 한다고 생각합니다. 구 시대의 유물인 태세별 스킬 제한을 이젠 풀어야 합니다. 모든 스킬은 모든 태세와 상관 없이 사용 할 수 있게 해야 하고. 태세는 단지 추가적인 버프효과를 가지도록 해야 합니다. 방어태세는 방어력, 마법저항력 증가와 함께, 데미지 감소효과를 버프로 주고. 광폭태세는 공속과 데미지 증가 효과를 주는 식으로. 아니면 아예 태세를 삭제 하고. 전투중 일정 조건을 만족시키면 광폭태세나 방어태세가 발동하게 만들어 위 버프 효과를 주거나. 전사 약하지 않습니다. 딜 #! 쎕니다. 그래서 거리를 벌리거나 발을 묶는 기술이 부족한 암사나 흑마를 씹어먹죠. 하지만 발이 ##이라 근딜임에도 불구하고 붙어서 때리기 전에 죽는 다는 게 함정.인간으로종특변경4 2012년 10월 25일
2012년 10월 17일 난 전사가 좋다. 3년전 첨엔 마법사로 시작했다. 냉기 화염 비전 피통도 작고 방어구도 천방어구 까딱 멀리서 쏘지 않고 몹들 3마리만 달라붙어도 금방 사망 간신히 냉법에 익숙해져서 익숙해지려는 찰나 눈에 들어온 직업이 있었다. 전사. 내 친구가 키우던 전사. 멋지게 돌진써서 한방치면 피통 절반을 깎아버리고 !@#처럼 때리면서 한놈 죽이면 연전연승 피통이 금방차네? 난 퀘스트 하나 하면서 동굴이라도 한번 들어갔다 나오면 피와 마나 채우느라 먹기 바쁘고 때로는 금방 죽어버려서 무덤에서 시체까지 뛰기를 반복하는데 얘는 죽는일이 없네? 뭐 먹는일도 별로 없고... 마법사인 나는 그 저돌적인면에 반해버렸다. 마치 불사신같아 보였던 압박스런 판금방어구 압박스런 피통 군대에 가게되어 접고 대격변 패치. 새로 시작하는 마당에 오랬동안 마음먹어온 전사로 새출발을 하고있다. 멋있다. 돌진. 연전연승ㅋ 화끈하다! 사랑한다! 근데.... 예전에 내가 알던 그 전사가 아닌것 같다.... 뭔가 예전이랑 비슷하긴 한데 뭔가 약해진 느낌? 아직 초보라 그런걸까 너무 오랜만에 와우를 해서 그런걸까 분노게이지가 잘 안올라간다고 느껴지고 뒤에서인지 위에서인지 마법 뭐시기가 날라오면 어느새 난 무덤에 있고 심지어 이젠 총도 못쓰고... 멀리있는애들 자극하려면 내가 뛰어가야하고... 쓸만한 기술이 몇개 없어진것 같고 . . . 와우인벤이라는데를 들어가 봤다. 전징징이란다. 법느님이란다. 뭘까? 세상이 그사이에 많이 바뀌었나? 난 전사만을 생각하며 부푼꿈을 안고 다시 시작하고있는데... 내 선택이 틀렸던걸까? 그 불사신같았던 전사를 왜 이렇게 평가할까? 뭐지? 뭐지? 아니다 그럴리가 없다. 무엇보다 직업클래스의 첫번째는 전사가 아닌가. 전사를 선택한건 옳은 일일거야 그래야해 반드시 그래야해Cyclin2 2012년 10월 17일
2012년 08월 18일 전징징이제 그만할때되지않았나? 와우 역대 징징클 직업중에 넘버원이 바로 전징징들인데 지금의 전사가 단지 생존이구리다? 이걸로 2011년부터 우려먹더니 지금까지 곰국끓이고잇네 무평찍은전사애들보면 생존전혀안구리던데? 죽질않음 존내 차돌박이 어? 하는순간 바로황천행 솔까말 전사만큼 사기클이없다. 1.화면을 넘나드는 개빠른 기동성 2.컨만되면 힐클다씹어먹는 개씹딜과 얼척없는 수많은차단기들 3.힐붙으면 전클중 가장 씹생존에 씹효율. 4.방특깃수의 개쩌는 우월함. 자여기에 생존을 추가해주면?? 그게 네임드지 캐릭임?? 씹딜을 가졋으면 생존을포기하던가 생존을 가졌으면 씹딜을 포기하던가 전징징들이 항상까는 생존쩐다는 야드를 보면 그래 야방패치된후 야드가 지금사.기임?? 벨런스가 안맞는다고하는데 야드VS전사 1:1하면 동컨일시 전사가 이길확률 99%다. 야방너프되서 그냥 야두부여 그렇다고 드루가 전사만큼 순간씹딜도아니고 도적처럼 만충기력의 기복업는개씹딜도 아니고말이지 캣폼상태서 걍 찍싸지. 곰변해서 살려고 발버둥쳐봣자 야방너프로 딜도안되고 우엉우엉되다 걍 제압크리마격쳐서 쉽게잡을수있는게 야드다. 전사랑 비교할수있는게 야드임 생존주고 씹딜안주고. 일케되길원하는거임? 밀리클중에 힐러유일하게 못잡은 클이 바로 야드란말이지. 왜냐 씹딜이안되기때문 진짜 인간적으로 뭘알고나 징징대잔말이지. 다가지려하지말고 적당히말이지깔끔이18 2012년 08월 18일
2012년 06월 27일 ㅋㅋ 전사가 너프되는 이유? 한동안 잘 안죽으니까 너프 시킨 거겠지요 싸우다 죽으라는 뜻이지요 그냥 맘 비워요 폭힐 받아야 살 수 있는 직업 그나마 좀 할 만 해졌다 싶으니까 나가 죽으라고 내모는 직업 ㅋ 전장이나 던전에 올 같은 직업그룹으로 들어가서 전멸하는 유일한 직업둥글개1 2012년 06월 27일
2012년 06월 27일 블리쟈드에서 하지말아야 할건 무얼까요? 뿌잉뿌잉~ 전사 라는 점 ~~~ 디아블로1.2에서 하지말아야 하지말아야 할건 뭔가요? 뿌잉뿌잉~ 바바리안(전사) 라는 점~~~ 디아블로3에서 별로인(하지말아야 할케릭은 뭔가요? 뿌잉뿌잉~ 야만전사 라는 점~~~ 와우 에서 안좋은 케릭은 무언가요? 뿌잉뿌잉~ 전사 라는 점~~~ 일대일 쟁에서 잡기 쉬운 케릭터는 무언가요? 뿌잉뿌잉~ 전사 라는 점~~~ 레이드에서 제외되는 직업군은 무엇인가요? 뿌잉뿌잉 ~ 전사 라는 점~ 와우유저+디아3유저 여러분? 전사 하시면 아니아니되오~ 이상입니다~람쥐~ 저도 오픈베타부터 전사를 해오고 있지만 그동안의 노고 와 전문기술이 아까워서 포기를 못했는데 삭제를 하려고 생각중입니다 머리속엔 70% 삭제하려고 정리했습니다.질서와평화1 2012년 06월 27일
2012년 05월 30일 전사는 어려워서 재밌다. 레이드 무분딜도 잘나와서좋고 pvp도 주반쓰는 재미가 있어서 좋네요.의문의검사2 2012년 05월 30일
2012년 05월 30일 저만 이런가요 스킬문제 안녕하세요 호드 전사입니다 저만 이런가 궁금해서 전게에 올려봅니다 전장이나 투기장에서 가끔 무력화가 안나갈때가 있습니다 분명 글쿨 도는데 아무리 눌러봐도 스킬이 안나갑니다 캐릭이 아무것도 안하고 멍청하게 서있어요 분쇄나 죽격 등 타 스킬은 나가는데 이상하게 무력화가 안나갑니다 이상태 에선 평타도 안치고 있어서 마우스로 상대 캐릭 클릭(자동공격 활성화)해도 무력화가 안나갑니다.... 요즘 이거 때문에 많이 답답한데 저만 이런건지 다른 전사 분들도 이런건지 알고싶네요 ps.타겟을 변경하면 정상적으로 무력화가 다시 나갑니다하여지4 2012년 05월 30일
2012년 05월 20일 판다리아 전사 추가되는 기술 깃발 꽂이 이거 이제는 깃발이라도 팔라는 건가요? 필드에서 깃발꽂고 강매라도 할까요? 이거 꽂으면 뭐 상대방의 인벤에서 자동으로 골드라도 뺏아오는 건가요? 골드없으면 착용템이라도 뺏아오는 건가요? 탱자리 딜자리 피브피 까지 하나 하나 팔다리 잘라가면서 장// 애// 유저 만들더니 이제는 앵벌이까지 시키나요? 짱//개//들 앵벌하는걸로 부족한가요?양성소4 2012년 05월 20일
2012년 05월 12일 와우 4년만에 다시합니다. 멀 어떻게 해야할지? 와우접고 게임은 전혀 하지 않다가 갑자기 와우가 하고 싶어져 다시 하게 됐습니다. 오그리마도 많이 바뀐것 같고 노스랜드? 길도 모르겠고 일단 길드 가입해서 한번 해볼까하는데 다시 할려니 어렵고 특성도 대충 찍어서 그냥저냥 오늘 한번 해봤습니다. 길드원분들이 인던말 돌면서 렙업하고 쟁하면서 아이템 맞추라는데 참 힘들군요명광3 2012년 05월 12일
2012년 05월 09일 전사가 정말 퓨어탱일까? 갑자기 이런 의문이 들었습니다/ 오리때부터 맨탱은 역시 전사 아니겠어? 라는 생각으로 지내왔는데 막상 어째서 전사가 맨탱일까? 하는 생각은 한번도 안해봤네요 지금 퓨어탱과 하이브리드탱을 구별하는 기준은 무엇인가요? 사제가 퓨어힐러로 취급받고 다른 딜러들이 퓨어딜러로 취급받는 기준? 제 생각에는 특성이라고 생각합니다/ 도/냥/법/흑/이야 3가지 특성모두 딜러 특성이니 그러려니 합니다/ 그런데 사제보세요/ 힐특이 2개라고 퓨어힐러랍니다 그럼 술사는 딜특이 2개인데 왜 퓨어딜러 안해주나요? 맨날 힐이나 하라네 ㅡㅡ/ 죽기도 그렇고 기사도 그렇고 드루도 그렇고/ 모두 탱/딜 특성을 모두 가지고 있습니다 3개의 특성중에 하나가 탱특이죠 그럼 전사는 3가지 특성중에 2개가 탱특인가요? 딜특이 2개에 탱특이 하나인데 어째서 퓨어탱 퓨어탱 하는지 솔직히 이해가 안갑니다 제가 하고 싶은 말이 뭐냐면 전사에게 탱특이 하나 더 생기면 어떨까 하는겁니다 이미 드루가 4특을 보인이상 큰 무리도 아니라고 생각합니다(사실 좀 이상하긴 하지만) 혹시 와우 TCG 해보신분들은 아시겠지만 전사가 너무 약해서 듀얼실드라는 기술을 주었습니다 이거랑 비슷한걸 특성으로해서 구현해보면 어떨까 생각해보았습니다 뭐 이상하긴하지만 깃발 박는거나 방패 두개드는거나 이상하기는 매한가지라고 생각되네요;; 전사분들은 이에 대해 어떻게 생각하시나요? (세기말에 전사 다시 키우다보니 이런 생각이 드네요;;)겨울의기억3 2012년 05월 09일
2011년 12월 24일 [정보] 분노 특성 전사 관련 개발팀 답변 안녕하세요. 와우저 여러분 분노 특성 전사와 관련하여 개발팀에서 보다 자세한 답변을 보내왔습니다. 참고하시기 바랍니다. 4.0.6 패치 이후 분노 특성 전사의 공격력은 예상보다 높았으며 이는 처음에 의도했던 분노 전사의 공격력을 상회하는 수준이었습니다. 기본적으로 4.0.6 패치에서의 분노 특성 변경은 공격력을 더 강화하려는 것이 아니라, 특화력을 더 매력적으로 만들고 영웅의 일격의 위력을 감소시키는 의도로 이루어졌습니다. 하지만 분노 특성 전사의 공격력은 얼개 보석 변경과 같은 요소를 감안하더라도 과도하게 높아지고 말았습니다. 또한 특화력의 변경 이후로 분노의 강타의 위력이 상당히 강화되었습니다. 그래서 개발팀에서는 분노 특성 전사의 공격력을 줄이기로 결정하였고, 가장 적절한 조정 대상으로 분노의 강타가 선정되었습니다. 왜냐 하면 분노의 강타를 조절함으로써 공격대에서의 공격력, 그리고 플레이어간 전투에서 문제가 될 수 있는 순간적인 공격력 모두를 줄일 수 있기 때문입니다. 현재로서는 하나된 분노가 티탄의 손아귀와 동등하다고 할 정도로 같은 위력인지에 대한 판단을 보류하고 있습니다. 지금으로서는 계산을 통해 추론을 하고 있을 뿐이며 실제 게임 속에서 어느 정도의 위력을 발휘하는지 확인하고자 합니다. 만약 하나된 분노의 위력이 예측한 대로라면 아마도 위력을 감소하는 방향을 검토할 듯 합니다. 한편, 여러분이 느끼기에 가장 마음에 드는 스타일을 찾거나, 혹은 그렇지 않다 해도 최소한 가장 적절한 무기가 무엇인지 스스로 판단하여 사용하시기를 권해드립니다. 또한 양손 무기는 경쟁이 더 치열하긴 하지만, 힘 능력치가 있는 한손 무기 보다는 힘이 있는 양손 무기가 훨씬 많다는 사실을 염두에 두는 것도 도움이 될 것입니다. 호야9 2011년 12월 24일
2011년 10월 24일 전사의 13단계 방어구 보너스 세트 효과를 안내합니다. 전사의 13단계 이미지와 옛 세트 방어구 이미지는 [ http://kr.battle.net/wow/ko/blog/959177 ]를 통해 확인해보세요. 아래의 보너스 세트 효과는 추후에 변경될 수 있습니다. ...미키3 2011년 10월 24일
2011년 08월 07일 [토론] 4.1 패치의 전사와 관련된 의견 및 제안을 남겨주세요. 안녕하세요. 전사 여러분 4.1 패치를 통해 적용될 예정인 다양한 정보들이 속속 안내되고있는데요, 전사와 관련된 의견을 남기실 수 있는 글타래를 준비해드립니다. 본 글타래에 답글로 여러분의 의견을 남겨주시면, 취합하여 개발팀에 전달하고자 하오니 많은 전사 여러분들의 적극적인 참여 부탁 드립니다. 호야100 2011년 08월 07일
2011년 06월 25일 4.2 패치 전사 변동 사항 정리 안녕하세요. 전사 여러분 4.2 패치를 통해 적용되는 전사 관련 변동 사항들을 정리해드립니다. 참고하시기 바랍니다. 4.2 패치 전사 변동 사항 - 제압에 1.5초의 재사용 대기시간이 생겼으며, 전역 재사용 대기시간의 영향도 받습니다. 피의 맛 특성에 의해 발동한 제압의 재사용 대기시간은 그대로입니다. - 이제 무모한 희생과 죽음의 침묵을 동시에 쓸 수 없습니다. 한 기술이 활성화된 상태에서 다른 기술을 쓸 수 없지만, 한 기술을 썼을 때 다른 기술의 재사용 대기시간을 유발하지 않습니다. - 태세에 상관없이 보복, 무모한 희생, 방패의 벽을 사용할 수 있습니다. 무기 - 양손 무기류 전문화의 공격력이 20%에서 12%로 감소하였습니다. 분노 쌍수 무기 전문화의 공격력이 10%에서 5%로 감소하였습니다. 전사 버그 수정 - 몇몇 우두머리와의 전투에서 전사가 최소 사정거리보다 가까이 있는데도 돌격을 사용할 수 있었던 문제가 수정되었습니다.호야4 2011년 06월 25일
2011년 02월 11일 [패치 소식] 4.0.6 패치 노트 - 전사 (2월 11일 업데이트) 안녕하세요. 전사 여러분 4.0.6 패치를 통해 안내된 내용들 중에서 전사와 관련된 소식들만 추려서 안내를 해드립니다. 게임 플레이에 도움이 되시기 바랍니다. -돌진이 기절로 분류되어 기절의 점감 효과가 돌진에 적용됩니다. -회전베기의 공격력이 20%만큼 감소하였습니다. -(플레이어 간 전투) 무력화의 지속시간이 8초로 변경되었습니다. -영웅의 일격 기술의 공격력이 20%만큼 감소하였습니다. -내면의 분노가 재구성되었습니다. 이제 15초 동안 영웅의 일격과 회전베기의 재사용 대기시간이 50%만큼(1.5초) 감소합니다. 죽음의 침묵이 활성화된 상태에서는 사용할 수 없습니다. 본래 전사의 분노 관리가 효율적으로 이루어지도록 설계된 기제이나, 해당 문제는 영웅의 일격과 분노 표준화 변경 사항으로 해결이 되었습니다. 설계가 바뀌었어도 전사는 남는 분노를 원하는 대로 빠르게 소모할 수 있습니다. -무모한 희생으로 증가하는 특수 공격의 치명타 적중률이 100%에서 50%로 감소하였습니다. 하지만 3회의 공격 제한 조건이 사라지고 12초 동안 효과를 적용받습니다. -80 레벨 이상에서 격돌에 적용되는 무기 공격력이 125%에서 145%로 증가하였습니다. 특성 전문화 무기 -전쟁의 북 효과로 날카로운 고함에 소모되는 분노가 감소하지 않습니다. -돌격전차 특성을 익히면 돌진의 재사용 대기시간이 증가하지 않고, 돌진으로 인한 기절의 지속시간이 2초만큼 증가합니다. 돌진은 모든 태세에서 사용할 수 있지만, 돌격전차를 배우면 돌진과 봉쇄의 재사용 대기시간이 공유됩니다. -양 때리기: 다음 죽음의 일격, 제압, 마무리 일격의 공격력이 10/20/30%만큼 증가하지 않고, 죽음의 일격, 제압, 격돌, 마무리 일격에 1/2/3중첩이 가능한 10%의 이로운 효과를 더해줍니다. -죽음의 일격에 소모되는 분노가 5만큼 감소하였습니다. -전쟁 교본 특성으로 영웅의 일격, 회전베기가 아닌 죽음의 일격, 분노의 강타, 압도, 연전연승, 격돌의 공격력이 증가합니다. 분노 -피의 쇄도가 현재 효과에 더불어 다음 격돌의 공격력을 20%만큼 증가시켜줍니다. -피의 갈증의 공격력이 약 30%만큼 증가하였습니다. -80 레벨 이상에서 분노의 강타에 적용되는 무기 공격력이 110%에서 120%로 증가하였습니다. -하나된 분노 특성을 통해 얻는 보너스 효과가 15%에서 20%로 증가하였습니다. -구속되지 않은 분노(특화력)로 특화력 1당 획득하는 효과가 4.7%에서 5.6%로 증가하였습니다. 방어 -전쟁인도자 특성을 익힌 방어 전사에게는 돌진 기절의 점감 효과가 적용되지 않습니다. 문양 -문양: 신속한 돌진 - 돌진의 재사용 대기시간 감소 효과가 기존의 7% 감소에서 1초 감소로 변경되었습니다. 문양의 효과를 보다 정확히 나타낼 수 있도록 변경이 이루어졌습니다. 전사 버그 수정 -전사 능력 중 짓이기기 효과음이 잘못 나오던 능력들의 효과음이 수정되었습니다. 전투의 외침 강화 효과를 받는 대상의 레벨이 전사보다 높을 때 전투의 외침 툴팁에 부정확한 수치가 표시되던 문제가 수정되었습니다. -영웅의 도약과 천둥벼락의 공격력이 힘과 민첩성에 맞춰 증가하던 문제가 수정되었습니다. -재빠른 손놀림 지속효과가 1 레벨 전사부터 정상적으로 적용됩니다. -전사가 연전연승을 배우기 전에 승리 강화 효과가 발동되던 문제가 수정되었습니다. 호야0 2011년 02월 11일
2011년 02월 02일 [패치 소식] 4.0.3a 패치 노트 - 전사 (11월 25일 업데이트) 전사 여러분 안녕하세요. 아래는 11월 25일자 4.0.3a 패치 노트 중 전사 항목입니다. 변경 사항들을 확인하시고 게임에 참고 하시기 바랍니다. 전사 - 회전베기의 공격력이 약 17%만큼 감소하였습니다. - 마무리 일격의 공격력이 약 17%만큼 감소하였습니다. - 영웅의 일격 공격력이 약 17%만큼 감소하였습니다. - 제압이 무기 공격력의 150%에서 감소한 125%에 해당하는 피해를 입힙니다. - 분쇄의 기본 공격력이 약 17%만큼 감소하였고 지속적인 효과로 주는 피해가 피해 1회당 무기 공격력의 30%에서 25%로 감소하였습니다. - 방패 막기가 방패 방어 확률만 25%만큼 증가시키지만 회피 확률과 방패 방어 확 률의 합이 100%를 초과하면 초과분만큼 결정적 방어 확률이 증가합니다. - 격돌에 소모되는 분노가 기존 20에서 15로 감소하였고, 격돌이 무기 공격력의 150%에서 감소한 125%에 해당하는 피해를 입힙니다. - 연전연승의 공격력이 약 17%만큼 감소하였습니다. - 소용돌이가 무기 공격력의 75%에서 감소한 65%에 해당하는 피해를 입힙니다. 특성 전문화 무기 - 죽음의 일격이 무기 공격력의 185%에서 감소한 150%에 해당하는 피해를 입힙니다. - 재기의 바람이 총 생명력의 5/10%에서 감소한 2/5%에 해당하는 생명력을 회복시킵니다. - 일격의 기회가 무기 공격력의 115%에서 감소한 100%에 해당하는 피해를 입힙니다. 분노 - 피의 광기가 총 생명력의 2.5/5/7.5%에서 감소한 1/2/3%에 해당하는 생명력을 회복시킵니다. - 피의 갈증의 공격력이 약 17%만큼 감소하였습니다. - 분노의 강타가 무기 공격력의 150%에서 감소한 110%에 해당하는 피해를 입힙니다. - 구속되지 않은 분노가 특화력 1당 받는 효과가 약 50%만큼 증가합니다. 방어 - 결정적 방어가 이제 방패 방어 확률과 결정정 방어 확률을 특화력 1당 1.5%씩 동일하게 올려줍니다. - 압도가 추가 위협 수준을 발생시키지 않습니다. - 방패 밀쳐내기: 전투력으로 증가하는 피해가 75%에서 60%로 감소하고, 영웅 던전 장비를 착용한 85레벨 전사가 복수심 효과 없이 입히는 피해와 동일한 수치가 되도록 기본 공격력이 증가하였습니다. 복수심 효과로 인한 피해 증가분이 감소하였습니다. 또한 적에게 준 피해량의 30%만큼 추가로 생성되던 위협 수준이 삭제되었습니다. - 경계의 3% 피해 감소 효과가 삭제되었습니다. 하지만 도발의 재사용 대기시간 초기화와 복수심 효과는 유지됩니다. 문양 - 문양: 피의 치유: 피의 갈증으로 회복하는 생명력 증가량이 100%에서 40%로 감소하였습니다. - 문양: 위협의 외침: 대상을 느리게 도망치도록 만드는 대신 이동 불가 상태로 만듭니다. - 문양: 방패의 벽: 피해 감소율을 60%까지 증가시켜주지만 재사용 대기시간이 2분에서 4분으로 늘어납니다.(특성 적용) 버그 수정 - 피의 맛 효과가 분쇄의 지속적인 피해 2회당 한 번씩 발동합니다. Hoya16 2011년 02월 02일
2011년 01월 27일 [안내] 최근 개발팀의 전사 관련 Q&A 안녕하세요. 전사여러분 최근 개발팀에서 북미 홈페이지를 통해 4.0.6 패치의 전사와 관련하여 답변한 내용들을 정리해서 안내해드립니다. 영웅의 일격을 하향 조정한 대신 다른 기술이 강화됩니다. 영웅의 일격은 무기 공격력의 60%로 재 조정하였으며, 이는 기존의 위력보다 20% 정도 감소한 수치입니다. 영웅의 일격을 하향 조정한 대신 분노의 강타를 비롯한 몇몇 기술들의 위력을 강화하였습니다. 왜냐 하면 영웅의 일격이 남는 분노의 소비용으로 하향 조정되었다고 해도 전사의 전체적인 공격력은 보장되어야 하기 때문입니다. 다만 분노의 강타의 위력을 너무 강하게 조정한 나머지 때때로 순간 공격력이 과도한 수준까지 끌어올려지지 않을까 하는 우려가 있어서, 분노의 강타의 위력을 약간 낮추고, 격돌의 위력을 강화하여 피의 쇄도를 유용하게 활용되도록 조정하였습니다.Hoya2 2011년 01월 27일
2011년 01월 24일 [안내] 전사 관련 긴급 수정 사항 (1월 19일자) 안녕하세요. 전사 여러분 1월 19일자 긴급 수정 사항 중 전사와 관련된 내용을 안내해드립니다. 참고하시기 바랍니다. - 회피율이 높은 방어 특성 전사가 방패 막기 기술을 사용했을 때 결정적 방어 확률이 의도한 수준보다25% 높았던 현상이 수정되었습니다.Hoya0 2011년 01월 24일