판다리아에 적용 된 죽기 딜러 특성에 대해 개선점을 제안 합니다

죽음의 기사 토론장
룬마력 최대치가 130 이고 룬마력 생성을 100프로 증가 시켜주던 이전 패치와 달리

새 패치는 룬마력 최대치 100에 룬마력 생성 20프로 증가로 바꾸었습니다

이 패치가 적용 된 후로 딜 특성 죽기들에게 생긴 문제점을 짚고

그 문제점을 어떻게 수정 하면 좋을지에 대해 여러 생각을 나누고 싶습니다

아래에 적을 것은 제가 생각하는 문제점 그리고 (제가 생각하는) 이상적인 수정안 입니다

우선 요약 부터 하자면 다음과 같습니다
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1. 무덤의 한기 특성 부활

2. 돌발 열병 문양 내용을 룬마력 소비 20 또는 10으로 수정

3. plague leech - 2 질병이 있어야 발동 되는 조건을 그대로 두고

질병 소모 삭제 또는 질병 하나만 있어도 발동 되게 변경

4. 레이드 딜용 문양으로 절멸, 냉격, 작분 등등 딜 문양을 설계

5. 혈기 전환은 공통 스킬로 변경

아래에 위 목록을 적은 이유을 기재 하겠습니다
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대격변과 달리 판다리아에선 무덤의 한기 특성이 삭제 되었습니다

무덤의 한기는 단단한 얼음 특성을 (절멸시 일정 확률로 작렬하는 분노 또는 얼음 손길에 룬 소모 x

별칭으로 공작분이라 줄여 부릅니다)

포함하여 룬을 소비하는 작분, 절멸, 얼음 결계, 얼음 손길 사용시

룬마력 생성을 10 씩 늘려주는 특성 입니다

냉기 특성 죽기에게 있어 룬마력은

매끄러운 딜사이클 운영을 하게끔 도와주는 유용한 자원 입니다

룬마력을 냉기의 일격 또는 죽음의 고리를 사용하여 룬 강화 또는 룬 부패를 유도하고,

이를 통해 소모된 룬을 활성화 또는 재생 속도를 두배로 높여 딜용 기술을 사용 하여

룬마력을 수급하는 것을 반복하는게 죽음의 기사 딜 사이클의 주 핵심인데

이전 보다 딜 자원을 (룬마력, 룬 등) 획득하기 어려운 상태로 만들어 놓아

딜 사이클을 돌리기 몹시 힘들게 패치를 했습니다

더군다나 무덤의 한기 특성이 없다는 것은 단단한 얼음 특성으로 생성되는 공작분이

생성하던 룬마력 10도 앗아 간다는 말이므로 이는 결코 가볍지 않은 너프라 생각 합니다

무덤의 한기도 없는 상황에서 일정 확률로 뜨는 룬 강화, 룬 부패만 믿고 딜을 하는 것은

확률에만 의존하는 재미 없는 수동적인 딜러가 되기 쉬우리라 생각 합니다

무덤의 한기 특성을 다시 부활 시켜 주시거나, 아니면 이전 패치 처럼

룬마력 최대치 130그리고 룬마력 재생 100프로 증가를 돌려주셨으면 합니다

다음으로 돌발 열병 문양이 있는데요

룬마력 최대치도 100으로 낮아 진 마당에 룬마력을 40 씩이나 소비하여

서리, 피의 역병을 리필 하여준다는 것이 이 문양을 사용하기 꺼려지게 합니다

룬마력 소비를 20 또는 10으로 줄여서 문양의 활용 폭을 넓히는 쪽이 좋으리라 생각 합니다

특성 티어 첫번째 줄에 있는 plague leech는 (아직 번역이 안되어 있어 원문으로 부르겠습니다)

분명 매력적인 특성임에 분명 합니다

다만 서리 및 피의 역병 둘다 걸려 있어야 발동하고

또한 발동시에 서리 및 피의 역병이 지워지고 죽음의 룬을 하나 얻는 것은

효율이 너무 떨어지는 일이라 생각 합니다

이를 돌발 열병 문양과 같이 사용 한다면 지워진 질병을 한번의 글쿨로

딜이 크게 떨어지는 일 없이 질병 2개를 다시 채울 수는 있으나

룬마력을 40씩이나 소모하여 죽음의 룬 하나를 얻는 결과가 되므로

오히려 효율이 떨어지는 사태를 자아냅니다

돌발 열병 문양을 수정하여 룬마력 20을 소모하게 하거나

plague leech 특성을 수정하여

2개의 질병이 있어야 발동 되고 질병 소모는 하지 않은 채로 죽음의 룬을 생성하여 주거나

또는 하나의 질병만 있어도 발동 되는 것으로 바꾸는 것이

문양과 특성의 활용도를 더욱 높이는 일이 되리라 생각 합니다

이는 분명 기존의 딜 사이클 보다 능동적으로 행동 할 수 있게 하여

색다른 재미를 주리라 생각 합니다

그리고 마지막으로 타 클래스에 비해 죽음의 기사는레이드 딜용 문양이 없습니다

이는 분명 타 딜러 클래스와 비교하였을 때 상대적인 너프이리라 여겨 집니다

절멸과 냉격 작분 등등 딜 스킬 용 문양을 설계 하여 죽음의 기사를 운영 할 때

좀 더 많은 생각을 할 수 있게 하였으면 좋겠습니다

그리고 마지막으로 혈기 전환 특성을 모든 죽기 특성에 공통 스킬로 다시 주셨으면 합니다

룬 강화 그리고 룬 부패 특성과 같은 티어에 있어 혈기 전환은 좀 처럼 손이 잘 안가는 특성이

되었다 생각 합니다. 위에서 말한 룬마력 생성과 보다 능동적인 딜링에 도움이 되는

혈기 전환을 사용 해 볼 기회가 없어질 것이라 생각하니

리분 시절 부터 죽기만 해왔던 유저로써 굉장히 유감 입니다

위의 특성, 문양 들과 함께 꼭 수정 되었으면 하는 목록에 넣어 주셨으면 좋겠습니다==========================================================

오랜만에 글을 적다 보니 두서 없고 내용만 긴 글이 되었네요

아직 테스트를 한지 얼마 되지 않아 구체적인 실험 자료가 없는데요

좀 더 연구해 보고 얻은 정보들을 새로이 기재 하도록 하겠습니다

영양가 부족한 글 읽어 주셔서 정말 감사 합니다

이 외에도 개선 되어야 할 다른 문제점이 있다 생각 하시는 분들

생각을 주고 받을 수 있게댓글 달아 주셨으면 좋겠습니다

블리자드 분들과 더불어 유저들 까지 행복한 하루 보내시길 바라겠습니다 :)
대충 살펴보았는데 룬마력수급이 힘들어진다면 냉양에 비해서 가뜩이나 룬마력 부족한
냉쌍은 좀 힘들어질지도 모르겠네요 냉죽딜이 너프가 필요한 정도인지는 의문이네요
징기보다는 좋긴 하지만 워낙에 징기가 *%!라 그런거고.................
인벤에서 87스킬이 좋다는 글을 본것같은데 그것때문에 나머지는 너프가 된걸까요
현재 죽기 딜 특성 설계가 룬강화나 룬부패를 적극적으로 활용 해야

딜로스 없이 매끄럽게 흘러가는 식으로 되어 있어요

룬강화는 죽기 딜 자원 중 하나인 (소모된) 룬을 즉시 활성화 시켜주고

룬부패는 모든 룬 대기 시간을 절반으로 줄여주는 역할을 해요

(현재 죽기 룬 갯수는 혈기룬 2개 냉기룬 2개 부정룬 2개씩 총 6개가 있습니다)

룬강화 룬부패는 냉기의 일격, 죽음의 고리, 룬의 일격 과 같이

룬마력 자원을 소모하는 스킬에 일정 확률로 (45프로) 발동 합니다

(참고로 룬강화와 룬부패는 동시에 적용 할 수 없게

서로 같은 티어 특성으로 붙어 있습니다)

바꿔 말한다면 룬강화 룬부패가 활성화 되느냐 안되느냐에 따라서

손이 노는 시간 없이 딜을 할 수 있다는 말이죠

룬강화와 룬부패는 45프로 확률로 활성화 되는 버프류 특성인데

제가 말한대로라면 죽기 딜러는 운이 좋아야 손 노는 시간 없이 딜을 할 수 있겠죠

판다리아에선 혈기 전환을 쓰지 못하기에 (사용 하려면 룬부패와 룬강화를 포기해야 합니다)

룬을 능동적으로 활성화 시킬 수 있는 스킬이 plague leech 특성 밖에 없습니다

하지만 plague leech 또한 2가지 질병을 소모하고 발동하기에 사용하기 애매하지요

타 클래스에 비해 딜 할 수 있는 자원이 많이 제약 되어 있다고 생각 합니다
돌발열병 문양의 경우엔 쿨타임도 제거해주지 않나요?
룬마력 10~20드는데 노쿨이라면 너무 좋은게 아닐까 싶기도 합니다
근데 또 40이 들기엔 너무 많은것 같기도 하죠.(이건 앞으로도 수정 가능성이 있을거라 생각되네요)

혈기전환이 룬부패, 룬강화와 같은 티어에 있는것은 저도 문제가 있다고 생각합니다. 말씀대로 능동적인 룬회복으로 딜을 이끌어가는 요소가 혈기전환이었는데 이 액티브 스킬을 패시브인 룬부패, 룬강화와 같이 넣다니 이건 블리자드가 아이디어가 떠오르지 않으니 걍 구겨넣었다고밖에 생각되질 않네요.

혈기전환을 모든 전문화에서 기본능력으로 주고 다른 새로운 특성으로 대체해야 한다고 봅니다.

왜 혈기전환의 이득과 룬부패나 룬강화의 이득을 동시에 볼수 있는 지금상태에서 한가지만 사용하도록 너프를 시킨건지 이해가 안되네요.

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