너무 단순화 시킨거 아녀.......

전사 토론장
지금 전사의 딜 사이클에 대한 메커니즘을 보면

대체 무슨 생각으로 전사를 디자인하고 있는건지 모르것다.

비법처럼 특화를 살려서 비작으로 스텍을 쌓고, 마나량에 따른 적절한 비탄과 신화소모

이런식의 스킬과 패시브의 연계. 그리고 특화의 활용등등,

딜 사이클에 대한 메커니즘이 딱 잡혀있는게 아니고

그냥 시너지효과 전혀 없는 공격기술 3~4개 대충 붙여둔 느낌이 든다.

패치전 분노 전사를 보자.

분노전사의 딜 메커니즘은 치명타를 활용한 격노 유지와 분강 활성화.
여기서 얻게된 분노와 분강을 거강 안에서 최대한 활용하여 딜링.

이런식의 메커니즘이 잡혀있었고 스킬과 스킬, 스킬과 패시브 사이의 연계성도 나름 괜찮은 편이었다.

무엇보다 글쿨이 따로 도는 영격의 존재로 분노를 모아 한방에 스킬을 미친듯이 쏟아붙는 재미도 있었다.

그런데 지금은? 전사 딜링의 핵심이자 재미를 담당하던 거강과 영격을 모두 삭제시켜 버렸다.

...???? 대체?

물론 계산하면서 딜을 넣는거보단 막무가내로 패는게 좀 더 '전사' 라는 컨셉에 어울리기 때문에

머리 쓸 필요없이 스킬과 딜 사이클을 단순화 시킨건 이해가 가나,

지금 거강과 영격이 삭제된 시점. 전사에게 뭔가 색다른게 필요하다.

스킬 2개를 삭제했으면 이보다 더 심플하면서도 더 재밌는걸 1개 줘야 하는거 아닌가.

거강과 영격을 삭제시키고는 고작 생각한것이

'10% 확률로 급살이 뜨면 마격을 꽁으로 쓸수있음!'

.... 평타를 치다가 '급살!' 이라고 뜨면 마격버튼을 한번 살포시 눌러주면 된다. 끝.

.....이게 전부? 그냥 기존에 있던 꽁난격 꽁영격 시리즈에 꽁마격이 하나 추가된거 말고 뭐가 다른가?

화법을 보라. 열기를 활용한 소몰열 대몰열 계산과 살폭등을 이용한 재밌는 딜링.

이런걸 생각해야지 기껏 생각한게 꽁마격.

45특성 만든놈 진짜 한숨만 나온다.

물론 지금은 피갈 무한 특성으로 인해 분강을 위한 치명타에 집착하지 않아도 된다.

특성 찍으면 피갈이 무한이니까. 또 머리써서 쿨기를 계산하지 않아도 된다. 거강이 삭제됬으니까.

손도 훨씬 편하다. 영격이 없으니까. 지금은 그냥 불들어오는거 누르면 끝이다.

심플하고 직관적이게 바꾸는건 아주 좋고 찬성이다.

그런데 동시에 재미도 더욱 있어야 제대로 개선이 되었다고 볼 수 있지 않은가.

분노는 이정도 인데, 무기는 더 심각하다.

무기전사의 딜사이클?

1. 도트(분쇄)를 건다. 2.방어를 깎는다(거강) 3.때린다(격돌소돌)

.. 뭐하자는건가? 이럴거면 아예 스킬 3개로 줄이지 말고 그냥 쎈 공격기술 하나만 줘라. 그거 하나만 누르게.

지금 전사의 메커니즘은 정말 발로 만들었나 싶을 정도로 스킬과 패시브 그리고 특화 사이에 연계성이 떨어진다.

대부분 커뮤니티 사이트에도 비슷한 글이 올라오고 있다.

'전사 너무 재미 없네요'

'소드군 전사 왜이럼?'

'전사 왤케 단순함?'

대부분 전사 플레이어들은 비슷한 생각일 것이다.

123123만 누르는데 재미가 있을리가 있나..

지금 소드군 전사는 '심플'이 아닌 '단순'

'재미'가 아닌 '노잼' 전사가 되어버렸다.

제발

성능보다 재미를 달라.
쉬워져서 좋은 유저로선 묘하군요... 운용 난이도가 그리 쉽지 않아 큰 재미는 못 느꼈지만, 지금 전사는 단순하게 굴려도 된다는 게 좋긴합니다만, 어디까지나 분노 특성만...

분노는 쉽게 가게 되어서 좋습니다만, 무기 특성은 격돌(도대체 왜 그렇게 억지로 살리고 살린 다음 겨우 쓸만해졌나 싶은 스킬을 이렇게 까지 쓸모가 없게 변해버린건지...) 의 미묘함과

제압의 삭제. 분쇄의 부활(바라지 않았던) 같은 건 영...

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