진짜 사냥꾼 사각지대랑 근접무기 다시 만들어 주던가.. 대체 냥꾼 단점이 뭐죠?

사냥꾼 토론장
벨런스 징징글이긴 합니다만, 물론 지금 냥꾼말고 죽기도 사기소리르 듣는건 맞습니다.

그런데 사냥꾼은판다리아 되고 기본 벨런스부터 잘못된 길로 갔다고 생각합니다.

원래 사냥꾼의 단점이 근접무기가 있고 근접공격과 원거리 공격이 다 안되는

사각지대가 존재했다는 겁니다. 그게 물리공격을 하는 직업이지만 원

거리라는 특성상 그런 패널티를 줬다는 거죠. 근데 판다리아와서 사각지대가

없어지고 근접무기가 없어졌습니다. 사냥꾼의 단점이 완전히 사라졌다는 겁니다.

이건 사냥꾼에게 많은 변화를 불러왔습니다.

제가 사냥꾼의 문제점은 이렇습니다.

밀리랑 캐스터는 각각 어려운 고충이란게 있습니다. 캐스터는 주문시전을 하기위해

거리를 벌리던 메즈를하던 노력하고 밀리는 달라붙기위해서 상대의 공격을 뿌리치고

달라붙죠. 그런데 냥꾼은? 밀리와 원거리의단점이 없습니다. 원거리로 때리면서 공격에

제약을 받을만한 요소가 거의 없고 그렇다고 상대가 달라붙어도공격을 제지할 방법이 별로 없죠

. 물론 덧종류의 일부 기술은 침묵이 적용이 됩니다만, 기본적으로 공격스킬에 아무런 제약이 없습니다.

이 때문에 저는 와우 처음하는 사람한테 무조건 사냥꾼을 추천합니다.

밀리랑 원거리가 가진 나름의 어려운점이 없어서 많이 쉬운데다가 쌔기도 하거든요.

한마디로 사냥꾼은 밀스터(밀리+캐스터)입니다. 밀리와 캐스터의 요소를 다 가지고있지만

어느쪽의 단점도 없습니다.이게 벨런스를 맞추기가 더 힘들어지는 요소기도 하다고 생각합니다.

물론 이렇게보면 사냥꾼이 완벽 직업이라 느껴질수도 있을겁니다. 단점이 없는건 아니고요.

단점이라면 마나가 없어지고 기력을 써서 기술을 몰아치기는 힘들수도 있다는점.

자체 체력회복 능력이 없다는점. 이 정도랄까요.

근데 이런 단점이 의미가 없을만큼 강한데다가 굳이 반박하자면 죽기,도적,수도사등

기력을 쓰는 직업은 많습니다. 근데 다 근접이라는거죠. 사냥꾼은 원거리고요.
그리고 체력회복능력이 아예없는것도 아니고 그렇게치면 더 불리한 위치에있는

도적은 더 상향해야 할지도 모릅니다. 도적이랑 비교해서 그렇게 체력회복이 나쁜것도 아닙니다.

밀리+원거리의 장점만있는 특성,각종이감,메즈기,생존기,강한펫.. 도대체 지금 사냥꾼의

벨런스가 적당하다고생각하는지 궁금합니다. 사냥꾼 키워본 평으로 진짜 단점이 거의없다는게

제 평입니다. 필드에서 pvp해봐도 1대1로 거의 져본적이 없었어요. 물론 이건 개인적인 평이고

사냥꾼을 주로 키우는 분들이 봐도 너무 쌔다고생각 안하시는지.. 이거 차라리 다음확팩때는

근접무기랑 사각지대 다시 만드는게 벨런스 맞추기 더 편할겁니다.
동감합니다 밀리나 캐스터의 중간으로 딜이 끈길 일이 없고

덫은 즉시양을 빵빵 쏘고 쿨은 왤케 짧은지 건의좀 해주세요

생존냥쿤의 경우 드레노어선물 덫 감소효과가 지나치게 강하다고
펫 메즈 없앤걸로 충분한거같은데.
덫은 군단때 생냥만 쓸 수 있게 바뀌지 않나요? 그리고 생냥은 좀 봐주시죠.. 지금 열심히 딜해도 탱보다 딜이 안 나온다고 탱냥이라고 불리는 데..
도죽마드 부터 생각해보고 글을 써봅시다.
님이 어느 냥꾼분에게 졌다면 그 냥꾼 실력이 어느정도 하는거겠죠.
냥꾼이 지금 그런대로 할만하다 정도지 사기소리 들을정도는 아니라고 봅니다.
님이 냥꾼키워서 필드 나가서 붙어보세요. 이기기가 그리 쉽지만은 않습니다.
인벤 냥꾼 게시판 가보세요. 도적은 어떻게 상대하냐고 질문하면
대부분 그냥 도적은 그냥 피해라고 합니다.
자 이제 군단 나오고 덫은 생냥에게 몰아줬고 그 생냥은 근접 딜러되고 징기랑 무법도적이랑 셋이서 징생무 징생무 불리면서 손 잡고 관짝 들어갔습니다. 도적이랑 냥꾼이 각각 한 특성씩 사이좋게 고인됐으니 이제 다른 직업들 까면 되는겁니까?
도적이 더 개사기임.
서로 남의 직업 까내리면 좋나 ... 저 같으면 까내리는것보다 상향이 되게끔 이야기 할것 같네요 ..같이 죽자는것도 아니고 ..

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