7.1.5 암흑사제 관련 건의사항입니다.

사제 토론장
[quote="45637560445"]7.1.5패치에서는 여러 가지 직업별 변화가 예정되어 있습니다. 7.1.5패치의 주요 목표 중 하나는 바로 특성을 다양화하는 것입니다. 아래에 언급된 전문화 뿐만 아니라, 모든 전문화에서 상대적으로 인기 없는 특성들을 개편함으로써 플레이어들은 다양한 상황들을 새로운 관점에서 접근할 수 있을 것입니다.

암흑 사제

암흑 사제는 공격력이 가장 강해지는 시점이 공허의 형상이 시작될 때가 아니라 형상이 끝나가는 시점이 될 수 있도록 조정될 예정입니다. 이에 따라 "머무는 광기"가 삭제되었지만, 전체적인 광기 생성량은 증가했습니다.

-무언가를 완전히 잘못 생각하시는것같습니다. 유물 금태중 하나인 "집단실성"으로 인해 형상이 유지되면 될수록 암사의 공격력은 점점 강해지고, 형상이 끝나가는 시점(높은 광기중첩)에서 최고의 공격력을 자랑합니다. 형상의 시작 시점은 단순히 광기가 많을뿐이지 데미지 부분에선 최저입니다.
-머무는 광기는 형상이 끝나고 다름 형상을 최대한 빨리 진입하게 해주는 다리 역할이지만 기본 광기 생성량이 증가한다면 어느정도는 커버가 가능할듯합니다.

"정신 불태우기"도 삭제되었지만, 해당 효과는 정신의 채찍으로 옮겨졌습니다. 암흑 사제는 이미 광역 피해를 입히기 위해 지속 피해 주문 두 개를 대상마다 유지시켜야 한다는 부담을 안고 있기 때문입니다.

-지속 피해 주문 두 개를 대상마다 유지시키는 부담을 알면서도 공활의 도트 초기화를 도트시간 3초증가로 변경하신 이유를 잘 모르겠습니다.

정말로 부담을 덜어주는건
1.죽음의기사 질병처럼 한번에 일정범위 내에있는 모든 적에게 한번에 도트를 거는 특성을 만들거나,
2.공허의 화살 및 유물 금태인 "광기의 구슬"또한 도트 시간을 증가시켜주거나,
3.유물 스킬인 공허의 격류가 1타겟이 아닌 "어둠의 권능:고통"이 걸려있는 모든 대상을 타겟으로 잡거나 하는식으로의 변경이 필요하다고 생각듭니다.

1.번의 경우 예를 들자면 1분정도의 쿨다운을 갖고있는 "특성"에다가, "대상에 걸려있는 흡혈의 손길, 어둠의 권능:고통을 주변 10m이내의 적에게 전파합니다. 지속시간은 처음 걸려있던 시간과 동일합니다."정도로 만들면 되지 않을까 합니다.
2.번의 경우는 지금 "광기의 구슬"금태는 거의 시끄러운 쓰래기 취급을 받고있습니다. 그러나 도트 지속시간 증가라는 메리트를 부여한다면 충분히 다른 금태들과 경쟁력이 있다고 생각합니다.

마지막으로, 100레벨 특성 간 균형을 맞추기 위해, 공허의 형상의 광기 소모량과 "광기에 굴복하라" 기술을 지속적으로 살펴보고 있습니다. 개발팀은 "광기에 굴복하라" 특성이 범용적으로 사용되기보다는 해당 특성을 정말 좋아하는 플레이어들에게 어울리는 능력이 되었으면 합니다.

-하스스톤에 있는 버프카드인 "신의 권능:촉수"처럼 자기 버프 특성이 100렙에 생겼으면 좋겠습니다. 이미 형상에 진입하여 중첩을 쌓으면 촉수가 나오니 잘 어울린다고 생각합니다.
(예= 다음 형상에 진입하면 공허의 선물을 일부 받아들여 주문력이 20% 상승하고, 광기소모량이 줄어듭니다. 그러나 광기가 최대 50까지만 중첩됩니다. 형상의 지속 시간동안만 지속되고, 형상이 끝나면 체력1, 마나0인 상태가 됩니다.)

그래서 광굴은 "하이 리스크, 하이 리턴", 촉수는 "로우 리스크, 로우 리턴"으로 컨셉을 잡고,
광기 저중첩 상태 및 지속딜에선 촉수가 우위, 광기 고중첩상태와 마격딜에선 광굴이 상당히 우위가 되는 식으로 설계한다면 네임드의 특성 및 자신의 컨트롤 능력에 따라 자신의 마음에 드는 특성을 선택할수있지 않을까 생각합니다.
공허 방출 연속 시전 이 안데자너 이개 도라야 먹고 살지 눈으로 단축키 보면서 하다간
딜 이라고는 공허, 쐐기 뿐인데
암사좀 그만 너프하라고해여 ㅠㅠ ...지금도 힘들어.,ㅡㅡ;;광딜 가져가고.. 단인딜도 잉여스러운데...

대화 참여하기

토론장으로 돌아가기