이것도 패치라고 하고 자빠졌냐???

악마사냥꾼 토론장
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https://eu.battle.net/forums/en/wow/topic/17615654414?page=16#315

모든 피드백에 감사드리며 답변이 지연된 점 사과드립니다.

저희는 라이브 버전의 악마 칼날이 불만족스러운 면이 있다는 데 동의하며, 이를 개선할 방법을 계속 살펴보고 있지만, 매끄러운 자원 생성이 최선의 해결책은 아니라고도 생각합니다.

저희는 파멸 악마사냥꾼을 핵심 기술이 적은 대신에 다른 게임플레이 영역들에서의 깊이를 요구하는 플레이스타일으로 만들고자 했습니다. (예컨대 이동과 전장 인식, 자원의 변동에 대한 반응 등을 다른 전문화들보다 더 많이 요구하도록.) 그러한 디자인의 일환으로 자원 생성기인 악마의 이빨을 노쿨로 만듦으로써 혼돈의 일격과의 상호 작용이 정적이지 않게 만들었습니다. 여러분은 악마의 이빨을 통한 격노 생성을 지속적으로 모니터링하면서 적절할 때 혼돈의 일격으로 반응해야 합니다.

최근 PTR에서 대부분은 삶의 질 개선을 위해서, 그리고 악마 칼날을 사용하는 플레이어들이 아무 기술도 사용할 수 없게 되는 시간도 줄이기 위해서 악마 칼날 발동률 100%를 실험해보았습니다. 하지만 실제로 적용해보자, 이 변화는 안 그래도 단순한 파멸 악마사냥꾼 딜사이클을 거의 완전히 뻔한 것으로 만들었습니다. 비록 효과적이기는 하였으나, 이는 파멸 악마사냥꾼을 아주 따분한 전문화로 만들어버렸습니다. 격노에 대한 반응은 파멸 악마사냥꾼 게임플레이의 핵심 중 하나이며, 악마 칼날로 그 게임플레이를 상실하고 싶지 않습니다.

이미 말씀드렸듯이 저희는 악마 칼날의 현재 버전이 완벽하지 않다는 데는 여전히 동의하며, 조정을 계속 할 것입니다. 7.2.5 PTR에서 시도했던 버전은 파멸 악마사냥꾼에게 옳지 않은 방향이었습니다.
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이게 EU에서 나온 답변인데 아니 뭔 격노가 모자를까봐 맘졸이며 하는게 흥미로운 딜방식이라 생각하는 겁니까???

자원 없어서 탈태 혼숙 타임에 글투만 던지고 자빠지는게 재미있나요??

아니 이놈의 개발자들은 플레이 해보고 패치를 하는겁니까???

뭔놈의 게임이 죄다 운빨이야!!!

이렇게 당신들 맘대로 할거면 피드백은 왜받는거에요??

답답합니다.... 하.... 개발자 이놈들 월급도 운빨로 랜덤하게 받아봐야 정신차리지.어휴

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