[안내]사냥꾼 관련 개발팀 Q&A

사냥꾼 토론장
사냥꾼 여러분 안녕하세요.

개발팀에서 북미 공식 홈페이지를 통해 사냥꾼과 관련된 질문에 답변을 하여 안내를 해드립니다. 간단한 Q&A 형식으로 안내해드리오니, 확인하시고 도움이 되시기 바랍니다.

Q. 생존 특성 사냥꾼은 너무 약하게 만드는 것 아닌가요?
A. 현재 서버에서는 생존 특성 사냥꾼의 공격력이 너무 높기 때문에 약간 조정되어야 할 필요성이 있습니다. 패치에서 변경될 다른 내용들까지 감안하여, 변경된 이후에도 생존 특성은 물론 나머지 두 특성도 다른 직업들과 너무 차이가 나지 않는 선에서 최종적으로는 충분한 공격력을 지닐 수 있도록 조정 중입니다.

사냥꾼의 공격력은 여전히 확인 중이며 필요하다고 판단되면 다시 조정할 것입니다.

플레이어간 전투에서는 단순히 사냥꾼이 강력한 공격력만으로 상대방을 이길 수 있다고 생각하지 않습니다. 공격 저지와 주인의 부름을 변경한 이유는 그러한 부분을 보완하고, 방어 기술을 좀 더 쉽게 사용하도록 하기 위함입니다. 다시 한번 말씀 드리지만 이러한 변경 사항들은 지속적으로 검토하고 있으며 내일 당장 패치가 되는 것이 아닙니다.

Q. 독사 퍼뜨리기의 위력은 왜 하향 조정 한거죠? 공격대 전투에 지장이 많을 듯 한데요.
A. 냉기 특성 죽음의 기사와 악마 특성 흑마법사의 광역 공격력은 확실히 너무 높았으며, 독사 퍼뜨리기 역시 그렇다고 할 수 있습니다. 대격변이 되면서 모든 직업들의 광역 공격력이 하향 조정되었지만, 이들 특성은 여전히 강력했습니다. 독사 퍼뜨리기 자체는 다른 기술처럼 큰 문제라고 생각하지 않으며 그 위력을 너무 심하게 조정했다고 판단되면 다시 조정할 것입니다.
아웃랜드 던전 사냥꾼 세트 아이템에 아직도 지능 옵션이 있는 아이템이 있습니다.

‘야수제왕의 어깨덧옷’에 지능 옵션이 있습니다.
Q: 사격 특성 사냥꾼도 코브라 사격을 사용하고 싶습니다. 하지만 사격 특성은 죄다 고정 사격과 관련된 것 들 뿐이에요. 사격 특성도 코브라 사격을 사용할 수 있게 해 줄 수는 없나요?
A: 개발 초기 코브라 사격의 기획 의도는 키메라 사격이 없는 야수 특성 사냥꾼과 생존 특성 사냥꾼이 손쉽게 독사 쐐기의 지속 시간을 유지할 수 있도록 하는 것이었습니다. 그러나 이는 사격 특성 사냥꾼으로 하여금 고정 사격을 사용할 것을 강제하여, 결과적으로 낮은 공격력의 원인이 되었습니다. 따라서 다음 패치를 통해 관통 사격과 사격의 명수 특성이 코브라 사격으로도 효과를 얻을 수 있도록 변경 될 예정입니다.

사격 특성 사냥꾼도 이제 코브라 사격을 사용하게 됨에 따라, 키메라 사격의 독사 쐐기 지속시간 초기화 효과는 삭제됩니다.

Q: 사격 특성 중에는 지나치게 한정적인 상황에서 효과를 내는 특성들이 많은 것 같습니다. 신중한 조준이나 결단, 헛된 몸부림 등을 변경할 생각은 없나요?
A: 언급한 특성들의 경우, 특정 조건에서 큰 효과를 낼 수 있는 특성으로 디자인 되었습니다만, 결과적으로는 특정 조건을 충족하는 기회 비용에 비해 그 효과가 그리 크지 않았던 것이 사실입니다. 따라서 저희는, 다음과 같이 해당 특성을 변경하여 특정한 요구 조건을 충족하지 않는 상황에서도 어느 정도의 효과는 얻을 수 있도록 할 예정입니다.

신중한 조준: 기본적으로 고정 사격과 조준 사격, 코브라 사격의 치명타 적중률을 5/10% 만큼 증가시키고, 생명력이 80%이상인 적에게 사용할 경우 추가로 치명타 적중률이 25/50%만큼 증가합니다.
결단: 고정 사격과 코브라 사격의 집중 획득량이 1/2만큼 증가하고, 생명력이 25%이하인 적에게 사용하는 고정 사격과 코브라 사격은 집중을 2/4만큼 추가로 획득합니다.
헛된 몸부림: 야수 특성 4단계로 옮겨집니다. 발동 확률이 증가하였습니다.

Q: 덫 발사와 설치 시스템이 너무 불편합니다. 덫 발사 - 덫 선택 - 설치 지역 선택 - 비행 시간 - 발동 시간으로 이어지는 일련의 과정들을 보다 쉽고 간결하게 만들어 줄 수는 없나요?
A: 대부분의 덫 사용이 덫 발사를 이용해 이루어진다는 것은 인지하고 있는 상황이나, 바쉬르처럼 지역을 선택할 수 없는 공간에서는 덫 설치가 여전히 유용합니다. 다음 패치에서 이러한 문제점의 해결책의 일환으로 덫 발사에 소모되는 집중이 사라지고, /castsequence 매크로가 정상 작동하도록 수정됩니다.
' ㅡ')a 미비내용을 채워주신 에어리 님에게 /박수 /박수 /사랑
Q: 덫 발사와 설치 시스템이 너무 불편합니다. 덫 발사 - 덫 선택 - 설치 지역 선택 - 비행 시간 - 발동 시간으로 이어지는 일련의 과정들을 보다 쉽고 간결하게 만들어 줄 수는 없나요?
A: 대부분의 덫 사용이 덫 발사를 이용해 이루어진다는 것은 인지하고 있는 상황이나, 바쉬르처럼 지역을 선택할 수 없는 공간에서는 덫 설치가 여전히 유용합니다. 다음 패치에서 이러한 문제점의 해결책의 일환으로 덫 발사에 소모되는 집중이 사라지고, /castsequence 매크로가 정상 작동하도록 수정됩니다.




좀 안타까운게, 대체 그 개발팀 친구들은, 숱하게 덫이 쳐깔리는 많고많은 지역을 배신하고, 바쉬르 하나에만 짱구를 쳐박고, 저 마인드로 이상한 생각을 고집하는 게 대체 뭘까요. 무의미하고, 생각없고, 뭐시기한 게 야오이라면, 저 친구들 마인드도 점차 타성에 흠뻑빠져 [이정도면ㅇㅋ일거얌^^이정도면충분해^^모두가만족할거얌^^다른소린다징징이얌^^] 생각의 드립이 나락으로 쳐 달리시는 걸까요.

설계자체의 무능함을 부정하고, 좀더 온전한 형태의 뭐시기를 개발할 생각이 전혀 없는 건가요.

솔직히, 한심하거든요. = _ =a 비슷한 일 하는 사람 입장에서 봐도요.



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