[토론] 4.1 패치의 사냥꾼과 관련된 의견 및 제안을 남겨주세요.

사냥꾼 토론장
안녕하세요. 사냥꾼 여러분

4.1 패치를 통해 적용될 예정인 다양한 정보들이 속속 안내되고있는데요,

사냥꾼과 관련된 의견을 남기실 수 있는 글타래를 준비해드립니다.

본 글타래에 답글로 여러분의 의견을 남겨주시면, 취합하여 개발팀에 전달하고자 하오니

많은 사냥꾼 여러분들의 적극적인 참여 부탁 드립니다.
1. 사냥꾼 전반
지금 투기장 구성 비율을 보면 사냥꾼이 전 클래스 중 최 하위를 랭크하고 있습니다. 놀라운 점은 4.0.6에서 상향된 점이 많음에도 불구하고, 통계 수치가 4.0.3일 때와 별반 다를바 없이 여전히 꼴찌로 나은다는 점입니다.
그럼에도 불구하고, 사냥꾼의 패치는 주로 pve적 측면에서 주로 조정이 되었고, pvp에 관련된 중요 이슈는 오히려 하향이 되고 있습니다. 주인의 부름이 마법해제나 마법훔치기에 해제가 되는 점이 가장 치명적이죠.
왜 이런 식으로 패치가 진행되는지 궁금합니다.


2. 집중 관련
집중 시스템 자체는 만족스럽고, pve에서 집중의 문제는 거의 없다고 생각합니다.
문제는 pvp에서인데, 고정사격이나 코브라사격으로 유효한 행동을 하기가 힘듭니다.
기본적으로 죽기의 서리열병에 걸려 시전시간이 2.3초 정도 되고, 덧붙여 자연 회복량도 줄어듭니다. 또한 이렇게 느린 캐스팅을 하다보면 어느 새 대상이 사냥꾼에게 근접하여 사격자체가 실패로 돌아가는 것이 다반사입니다.
그리고 근본적으로, 글로벌 쿨다운과 캐스팅 시간을 소모한 후 성공하면 집중이 회복되는 방식이기 때문에, 즉각적으로 다양한 스킬을 사용할 수가 없고 한 템포 느린 수동적인 플레이가 이어지게 됩니다.
이를 해결하려면,
즉시시전 기술로 집중을 회복할 수 있어야 하고,
사격 거리에 더이상 최소 사거리 5미터 제한은 사라져야 할 것입니다.


3. 특성 관련
사격 특성을 선택하면 대격변의 신기술인 코브라 사격을 쓰기가 힘들어 집니다.
울며 겨자먹기로 고정사격을 쓰는데, 이것의 공격력은 문양으로 10%공격력을 강화했음에도 불구하고, 가끔은 자동사격보다 데미지가 적게 나옵니다.
사격특성도 코브라 사격을 사용할 수 있게 해주길 바랍니다.
또한, 4.0.6으로 너프가 된 생존 특성의 경우, 지금 굉장히 불균형한 상태인데.
같은 집중을 소모해서 폭발 사격을 1회 사용하는 것보다, 신비한 사격을 2회 소모하는 것이 공격력이 더 높습니다.
검은 화살의 경우는 더 가관입니다. 단일 대상을 상대할 때도 폭발의 덫 투척이 공격력은 물론이고 실탄장전 발동확률에서도 검은화살을 앞지릅니다. 집중 소모도 폭발의 덫이 더 적습니다.
1. Overall
Now the Hunters rate in Arena ranks the lowest, amazingly still on the lowest place even though so many things we have strengthened at 4.0.6 patch.
But, recent works are more focused on the aspect of PVE, rather than PVP which we are mainly suffering griefs. Ridiculously the core survival mechanism in PVP issues was nerfed. Master's Call's dispellability and spell-stealability is the most important thing of them.
Hunters want a rational explanation about them.

2. Focus System
The entire concept of our Focus system is satisfactory, and, in my opinion, there exist rarely problems in PVE situation.
But in PVP we are always stuck in difficulty. Hunters cannot perform proper actions with Steady/Cobra Shots with fluctuating pushback sufferings, thrust of melees, and spamming of slow and immobilizing.
In usual combat, DK's Frost Fever slowers our Steady/Cobra down for 2.3 sec and our Focus regeneration for 20%. And this dumb casting will be almost failed by the target's stalking in melee range.
The basically poor problem is, because the Focus is recuperated after consuming casting delay and global cooldown of Steady/Cobra Shots, the other skills shoud be always performed one step later, while the other classes acts more instantly and directly.
For clearing these defect:
- An instant skill must replenish Focus. Not the casting skills such as Steady/Cobra.
- The minimum range restrict of all Shots, 5 yards must be deleted from the game.

3. Talents
Marksmanship: Also want to use Cobra Shots. Steady Shot damage is very low, still low even if glyphed.
Survival: Unbalanced skill damage per focus cost. Two Arcane Shots deal more damage than one Explosive Shot. At all situation Explosive Trap deals more damage than Black Arrow, by its damage, its proc rate of Lock-and-Load, and its focus cost.
4. 특성 관련: 지나치게 가혹한 전제조건을 갖고 있는 특성들
BM: Killing Streak
MM: Termination, Master Marksman
이 특성들은 요구 조건이 한정적인 데에 비해 그 효율이 너무 미미합니다.
- '2회 연속 치명타로 적중해야 다음 1회의 공격력이 20% 향상됨"
- "생명력이 25%이하인 대상에게 6의 집중 추가 획득"
- "매 회당 60%의 확률로 1회 충전되어, 5회 충전한 경우 즉시시전"
요구하는 조건에 비해 그 결과가 너무 미약한 특성의 대표적인 사례입니다.
요구 조건의 가혹한 정도를 완화해주거나, 그에 걸맞는 강력한 결과로 변경해주어야 합니다.

해결책은 다음과 같습니다.
- "1회 치명타로 적중하면 다음 1회 공격력이 10% 향상됨"
- "마무리 사격의 치명타율 50%증가"
- "매 회당 100%확률로 1회 충전됨"


4. Talents: Too Strict Requirements, Too Weak Returns
BM: Killing Streak
MM: Termination, Master Marksman
These talents have too strict requirements. But the results are not properly compensating them.
- "Both Kill Commands were crit in a row >> Next one Kill Command 20% increased damage"
- "To the target below 25% health >> Gain 6 more focus"
- "Each Steady Shot has a 60% chance to stack >> Total 5 stacks enable next Aimed Shot be castable instantly"

These talents should be more effective, by softening the requirements or empowering the results.
Like this:
- "One Kill Command crit >> Next one Kill Command 10% increased damage"
- "Increases the crit chance of Kill Shot by 50%"
- "Each Steady Shot has a 100% chance to stack"


5. 과부거미 독
다른 클래스들의 치유감소 효과와 비교해볼 때, 너무나도 나쁜 기술입니다.
순수하게 치유감소만을 위해 전투 자원의 15%와 글로벌쿨다운을 소모하는 것은 너무 가혹합니다.
키메라 사격에 통합되거나, 독사쐐기에 통합되거나, 아니면 도적의 독 바르기 기술처럼 원거리 무기에 일정 시간동안 인챈트하는 식으로 바꿔야 할 것입니다.


5. Widow Venom
This is the worst healing-done-reducing skill in game.
Other classes can reduce their target's healing done by their primary abilities such as Mortal Strike, Frost Bolt, Mind Blast, and so on. But the Hunters should consume 15% of total resource and global cooldown.
The healing reduction effect must be contained in Chimera Shot or Serpent Sting. Otherwise, change the whole system into 1 hour enchanting, such as Rogue's Poison.
화살을 다시 제작가능한 형태로 변경 바랍니다.

화살이 무한이 되면서 그로 인해 편리함에는 좋아졌으나 이는 그리 좋기만한 부분이라
볼 수 없다고 봄니다. 이유는 작업장등에 의한 부정적인 문제도 크지만,
탄환이 무한이라는 점 때문에 사냥을 하는 기분이 적기도 하나
적당한 개수의 유한 화살에

"기계공학에 의한 제작이 아닌 주괴와 상점구입으로 직접 제작이 가능하게 하는"

방식과 함께

"화살통에 적중도나 기타 다른 부가효과(전투력 등)를 부여하는 것을 바랍니다."


또한 현재도 사격과 생존 특성의 차이를 그다지 느끼질 못하는 상황입니다.

야수는 pve에 특화

사격은 쏘는 능력의 강화를. 생존은 말그대로 생존 능력을 확실하게 돋보일 수 있도록 조정 바랍니다.


종족 중 포세이큰 사냥꾼과 타우렌 사냥꾼에겐 아무런 pve적 메리트를 받을 수 없습니다.

포세이큰 사냥꾼에게 시체먹기 시 집중력이 일정시간동안 조금 더 차오른다던지 의지 사용시 잠시동안 적중율을 증가 시킨다던지 하는 효과 혹은 언데드와 인간형 적에 한해서 원거리 공격력의 부여를 바랍니다.

타우렌 사냥꾼에게도 체구에 맞고 힘이 있는 덩치가 큰 종족 답게 거리에 보너스가 있거나 혹은 일반 공격력이 조금 더 높다던지 하는 효과를 바랍니다.
//Airy

글을 읽어보니..더이상 머 의견을 추가할게 없어보일정도로 잘 쓰셨네요.

추천합니다.


저역시 사격트리에 .. 코브라 사격을 쓰고 있는데.. 고정사격 pvp에서는 정말 모호한 기술인듯합니다

가속 15퍼센트와 조준사격 중첩사격이라는 장점은 있지만 기본적으로 사용하기에 제약이 많고

꼭 2회를 사용해야 발동이라는 점도 고정사격을 포기해야하는 이유중에 하나죠.

투기장같은 지형물에 크게 영향을 받는곳에서 시전 1.9초이상 해야하는 고정사격 2회를 과연 얼마

나 매끄럽게 사용가능한지 개발진도 고려를 해야할겁니다.

그리고 데드존이 없어지면 자연스레 투기장에 사냥꾼들도 많아질꺼라 예상되며 이감기에 어느정도

자유로운 캐릭들에게 2대때리고 20대 얻어맞아야하는 어처구니 없는 상황은.. 사라질듯하네요.
전클래스가 가지고 있는 자힐기가 왜 냥꾼에게만 없나요
설마 사격특성만 되고 집중 100중에 44들어가고 쿨있으며,5%회복되는 키메라사격이나,
야수특성만 되고 특정 야수만 되며 힐이라고 하기도 뭐한 수치의 야수정령을 자힐기라 칭하진 않을꺼고요.
필드 pvp 상황 자힐기가 없는 냥꾼은 도트클 만나면 그 클을 잡든 못잡든 죽은 목숨입니다.
2:2 3:3 5:5 투기장 가장 낮은 비율의 사냥꾼 pvp를 강화해주세요



말할 의견이 너무많지만 우선 야냥 이클래스는 *#!입니다. 위협 이런것도 스턴기라도 줫나요.. 혈암하고 같이쓰면 그나마 좀 낳긴하겟네요.
야냥의 근본적인 문제는 야수가 너무 약하다 입니다. 리분때부터 해오던 유저이구요. 시너지 야수 준거는 정말 좋습니다. 그러나 시너지 클잇으면 할게 없습니다. 본체가 너무 약하니 야냥은 그저 버로우입니다.
대체 왜 야냥을 만든건지 이해가 안갈정도입니다. 레이드등에서는 시너지가 전부 잇을테니 꺼낼 필요도 없단 말이죠. 솔직히 블쟈가 해줄거라 기대도 안하지만 혹시나 하는 마음에 글 남겨 봅니다. 야냥은 소환수 자체를 강화해주는게 답입니다.휴...
1. 근거리 공격에 대해서

아무런 행동을 할 수 없는 영역인 데드존이 아직 남아있는지는 확인하지 못했지만 근접거리에서 사냥꾼이 근접무기를 사용하지 않고 원거리 무기를 사용하는 것은 설정상 힘들것으로 보입니다. 사냥꾼은 원거리 물리공격형이니까요. 때문에 근거리 물리 공격 직업군들이 거리벌림에 제약을 받는 만큼 사냥꾼도 근거리에 있어서 원거리 공격을 하지 못하는 제약은 계속되어야 한다고 봅니다.

때문에 랩터 일격과 날개절단을 좀 더 탈출기로써 사용할 수 있게끔 변경해주는 것이 좋다고 생각합니다. 랩터 일격의 문양은 그런 의미에서 잘 사용하고 있습니다.

우리에게 거리를 벌릴 수 있는 보다 나은 대안을 주세요.

2. 사격특성 - 고정사격 연마에 대해서

고정사격연마를 유지하는 것이 힘들다는 것에 저도 동의합니다. 이것은 움직임이 필요한 pve상황에서도 적용됩니다. 15% 가속증가는 좋은편에 속한다고 생각하기 때문에 2회의 고정사격을 중첩해야 한다는 제약은 어느정도 필요하다고 봅니다. 고정사격연마의 지속시간을 조금 더 늘려주어 고정사격연마를 유지는 하는 것이 좀 더 편하게 하는 것이 어떨까 생각해봅니다.

반대로 PvP용 고정사격 연마문양을 만들어 1회에도 확률적으로 고정사격연마가 발동 할 수있지만 그 유지 시간은 기존의 70%정도로 하는것은 어떨까요?
사냥꾼의 데드존, 도트에 취약함은 인정합니다

그러나 집중 수급에 너무 장애가 있습니다.

시전시간 2초짜리 스킬이 고작 9 밖에 안차니 이건 좀 아니라고 생각합니다.

4.06패치이후로 냥꾼 몰아치기 상당히 좋아지고 생존력도 좋아지긴 했습니다만..
(물론 저도 잘하는거 아닙니다...)

집중수급을 좀 더 원할하게 해줬으면 합니다.

고정사격/코브라 사격 데미지를 조금 더 낮추고 시전시간을 1초정도로 한다던지 했으면 합니다
투기장과 사격냥에 초점을 맞춰서 문제점을 제시합니다.
투기장에서 야냥이나 생냥은 효용성이 너무 떨어져서 언급조차 안하겠음
1. 어중간한 딜링
(1) 고정사격의 문제
투기장 같은 지형에 변수가 많은 곳은 고정사격 사용하기 힘듬
이는 곧 집중부족과 딜링 문제로 직결 투기장에서 사냥꾼의 딜량이 현격히 낮아짐
(2) 사격의 명수 특성의 문제
투기장에서 고정사격 사용이 힘든만큼 사격의 명수 특성이 잉여해짐
하지만 키메라 사격 사용하기 위해 필수로 찍어야 함
버프 중첩을 유지하기도 어려움
(3) 조준사격의 문제
많은 집중소모량과 긴 시전시간 때문에 투기장에서 거의 사용 불가능
사격의 명수 발동효과로만 간간히 사용하나 거의 안됨
사격냥 특성기인데도 사용이 거의 불가능 하다는건 문제가 있어보임

해결책
집중수급의 원활화 - 집중 자연회복량 증가 또는 고정사격의 집중 회복량 증가
사격의 명수 상향 - 발동확률 증가, 버프 지속시간 증가 또는 발동조건 상향(3중첩에서 발동)
조준사격 상향 - 시전시간 감소
2. 어중간한 생존
(1) 자힐기의 부재
모든 클래스가 자힐기 하나씩 갖고 있지만 냥꾼만 없음
키메라사격? 자힐기로 보기 힘듬 피 5% 채워주는거 있으나 마나함
야수정령? 야수정령 꼬시기도 힘든데다 투기장에서 야냥 망한데 거기에 딜능력까지 없는 야수정령은 못씀
(2) 이감기에 취약
주인의 부름이 있긴 하지만 해제가 된다는게 문제
이감 걸리고 상대방 들러붙으면 아무것도 못하는 냥꾼인데
그나마 있는 탈출기 해제까지 되버리면 죽으라는 얘기
이같은 문제는 2v2에서 가중 두드러지게 나타남 법,사,술 조합이랑 붙으면 아무것도 못함
주인의 부름 한번 해제되면 다시 발 묶이고 ##듯이 생존기 돌리면서 주인의 부름 쿨 올때까지 손가락 빨고 있는게 실정
주인의 부름의 의존도가 엄청나게 높음에도 불구하고 긴 쿨타임 짧은 지속시간, 해제가능 등등
계륵같은 스킬
(3) 밀리전에 취약
1:1이 아닌 투기장에서 밀리에게 너무나 취약함
최근 밀리클래스들 상대방에게 빠르게 붙고 이속감소 거는 스킬들 잔뜩 있는데
그에 맞대응할 스킬들이 별로 없음 주인의 부름과 철수 두가지만 가지고 상대하기 힘듬
그래서 결국 자유의 손길이나 해제 같은 외부 스킬의 의존을 받게 되는데
외부스킬의 의존도가 가장 높은 클래스인듯

해결책
자힐기 마련 - 개인적으로 키메라 사격의 회복량을 10% 정도로 늘리는게 좋아 보임 아니면 기본펫에 사냥꾼을 치유할 수 있는 특성기를 마련해야 함, (ex - 3분쿨, 즉시시전, 5초 채널링, 시전방해가능, 사거리 0~5미터, 사냥꾼의 피 40% 회복)
주인의 부름 상향 - 해제 불가능 쿨다운 감소 혹은 지속시간 증가
3. 어중간한 유틸기
(1) 불안정한 메즈
실명과 더불어 유일하게 도트가 남아 있으면 메즈 못하는 사냥꾼
그래도 투기장에서의 위치는 메즈딜러인데 메즈기가 너무나 불안정함
또한 빙덫 메즈의 경우 바닥에 깔아야 되는게 문제
상대방이 피하기 가장 쉬운 메즈
산탄 -> 빙덫 콤보로 사용해도 대상이 방향감각 상실에 걸려서 빙빙 돌다가 피하는 경우가 많음
상대방이 두명이상 섞여있을 경우 빙덫 메즈하는게 완전 도박수준
(2) 퓨어딜러중 유일하게 기본 차단기 없음
도적, 법사, 흑마 모두 마반까지 되는 기본차단기 있음
사격 특성을 찍어야만 침묵의 사격 하나 생기며 마반기능은 없은 단순히 3초 침묵
그 외에도 전사, 박휘, 죽박, 술사 등등 다른 클래스도 기본 차단기 다 있는데 냥꾼만 없음
거의 모든 클래스가 마반이라는 강력한 유틸기를 가짐에도 불구하고
냥꾼만 없다는건 아주 불공평한 처사

해결책은
빙덫을 대상을 보고 메즈 할 수 있게 재설계
산탄, 빙덫이 잔 도트에 풀리지 않게 상향
냥꾼에게 기본 차단기 마련

위와 같은 문제점을 고려해 보면 모든것이 냥꾼의 PVP 위치를 나락으로 끌어내리는 문제들임
이와 같은 문제들은 유저들의 사냥꾼 조합 기피 현상으로 나타남

조속한 해결책이 시급해보임
추가로 글 남깁니다. 버그에 관한건데요.
침묵의 사격 많은 분들이 투기장에서 칼 차단하기 위해서
/시전중지
/시전 침묵의 사격
매크로를 쓰고 있을 겁니다.

그런데 여우상을 취한상태에서 고정사격이나 코브라사격을 시전중
저 매크로를 누르면 바로 시전중지가 되지 않고 0.5초 정도의 딜레이가 걸립니다.

또한 마격 문양
투기장에서 사용이 안되더군요.

속히 고쳐졌음 합니다.
화살 및 탄환 시스템을 다시 돌려 달라는 부분은 정말 반대하는 바입니다.
오리지널때 부터 오로지 사냥꾼만을 주케릭으로 키워온 유저입니다.
냥꾼, 흑마, 법사, 도적, 모두가 퓨어 딜러로서 각자의 위치에서 어느정도 비슷한
딜링을 할 수 있도록 밸런스를 맞추는 부분이 제일 중요한 점이라고 생각됩니다.
특히나 레이드의 경우, 딜러의 실력을 (공략숙지는 기본) DPS에 맞춰서 판단하는게
기본인데요, 사냥꾼과 도적의 경우, 직업의 특성상, 광역스킬의 데미지 감소를 두더라도
네임드 사냥시에 뛰어난 딜링 능력을 갖춘다면 네명의 퓨어 딜러들이 좀 더 자부심을
가질 수 있지 않을까 싶습니다.

또한 덫투척의 경우, 다른 직업의 매즈기술과는 달리 상대방의 반응을 불러 일으키고,
또한 때때로 조준이 불확실한 상황이 많이 발생합니다.
법사의 양변 처럼 대상을 향해 직접 투척 할 수 있는 시스템이 되었으면 좋겠습니다.

아.. 그리고 한가지 저의 간절한 바램.....
야냥이 레이드에서 당당히 버틸 수 있도록, 제발 야냥에게도 길을 열어 주세요~
딜킹은 바라지도 않습니다.. 다만, 레이드에서는 아끼는 펫을 데리고 갈 수 없는..
이 비참한 현실을 어찌할까요.. 격냥, 생냥 디피가 2만, 3만씩 찍을때,
야냥이 그저 10% 정도만 낮더라도 딜이 나오는.. 그런 야냥의 길을 열어주시면
감사하겠습니다!!!! 진심!!!
일단 기존 팻들 중에서 자주 안쓰이는 특수기들을 재작업할 이유가 있다고 봅니다

이를테면 하이에나 멧돼지 코뿔소 등과 같은 사냥꾼과 전혀 상관없는 시너지인 출혈 증가를

삭제하고 물리 또는 원소 데미지 증가로 바뀌어야 하며 아님 출혈 효과로 주시던가 강한 일격으로

주시던가 하는식의 소환수들의 작업이 이루어 져야하고

집중 시스템 자체는 괜찮은데 그걸 관리하는 부분을 수정해야 한다고 봅니다 모든 기술마다 3~6정도의

집중 회복을 보이던가 아니면 야수가 크리가 터질때마다 돌려주는 기능을 3특성 모두 공유가 가능하게

해주던가 하는 식으로 말이죠
그리고 지금 거의 모든 캐릭이 가진 자힐기들은 전체적으로 너프할 필요가 있습니다 신나게 떄려봐야

다시 70~90%를 회복하는 클래스들이 태반인데 냥꾼의 약화가 여기서 나왔다고 해도

틀린말은 아닙니다 제 개인적으로 그런 추세에 맞춰 냥꾼에게 자힐 생존기를 주는건 아닌거 같고

그냥 다른 클래스들이 가진 생명력을 채우는 재생기들은 좀 크게 너프할 필요가 있다고 봅니다

대신 받는 효과 감소 %같은 것으로 돌려주는게 좋겠죠
그리고 야수우리 방식이 이게 좀 문제가 있는게 흑마 같은 경우는 소환수가 죽을 경우 특성으로 인하여

즉시 교체가 가능하지만 사냥꾼은 무조건 상당시간을 투자하여 부활을 시켜야 합니다

전 개인적으로 죽은 야수가 있다고 해도 부활후 -> 교체가 아닌 죽으면 바로 야수 우리에서

다른 야수로 교체를 할수있도록 그게 되야 한다고 봅니다

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