패치 9.1과 함께 적용되는 밸런스 변경 사항 안내

패치 9.1과 함께 적용되는 밸런스 변경 사항 안내

다음 업데이트에서 일부 카드들이 변경됩니다.

정신 자극

이번 턴에만 획득하는 마나 수정이 2개에서 1개로 감소했습니다.

이글거리는 전쟁 도끼

비용이 2에서 3으로 증가했습니다.

사술

비용이 3에서 4로 증가했습니다.

멀록 전투대장

더는 내 다른 멀록들의 생명력을 +1 증가시키지 않습니다.

퍼져나가는 역병

비용이 5에서 6으로 증가했습니다.

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개발자의 의견: 기본 카드와 명예의 전당에 대해

신중하게 생각한 끝에 정신 자극과 이글거리는 도끼, 사술 3장의 기본 직업 카드를 변경하기로 했습니다. 이 카드들은 해당 직업들에서 주로 사용되는 카드이지만 기본 카드와 오리지널 카드가 덱에서 너무 자주 사용되면 새로운 확장팩이 출시되었을 때 느낄 수 있는 재미가 줄어들 수 있다고 생각합니다.

기본 카드는 게임 내에서 다양한 역할을 하므로 앞서서 일부 오리지널 카드에 적용한 것과 같이, 명예의 전당으로 편입하는 대신 밸런스를 조정하고자 합니다. 또한 하스스톤의 새해가 시작될 때 명예 전당으로의 이동을 최소화하고자 하며, 이 점이 이번에 오리지널 카드인 멀록 전투대장을 명예의 전당으로 옮기는 대신 밸런스 조정을 하게 된 주된 이유입니다.

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정신 자극

현재, 드루이드가 다양한 덱으로 강력한 모습을 보여주는데, 이러한 덱에서 모두 정신 자극을 사용합니다. 정신 자극은 상대 플레이어가 회복하기 어려울 정도로 초반에 폭발적인 위력을 발휘하죠. 이번 변경으로 정신 자극은 초반의 위력이 약화되지만 기본 카드로 유지되어, 비용이 저렴한 주문을 위주로 운영하는 덱에 유용한 카드가 될 것입니다.

다른 변경안은 없었나요?

다음과 같은 변경안이 있었습니다.

  • (이미 사용한) 내 마나 수정을 2개 회복합니다.
  • 이번 턴에만 마나 수정을 2개 획득하고 비용은 1로 증가
  • 이번 턴에만 마나 수정을 6개 획득하고 비용은 4로 증가

정신 자극은 기본 카드이므로 단순하고 명확해야 했습니다. 급속 성장과 함께 이러한 카드는 새로운 플레이어에게 마나 생성이 드루이드의 정체성의 일부라는 사실을 알려주는 역할을 합니다.

위조된 동전이 가젯잔 경매인이나 에드윈 밴클리프, 연계 카드들과 함께 사용된다는 점을 염두에 두었습니다. 다른 카드들과 시너지가 있다면 정신 자극을 여전히 사용할 수 있겠지만, 모든 덱에서 사용할 정도는 아니도록 만드는 것이 이번 업데이트의 목적입니다.


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이글거리는 전쟁 도끼

하스스톤이 출시되었을 때부터 이글거리는 전쟁 도끼는 전사의 강력한 무기였습니다. 비용에 비해 효과도 좋았고 해적 및 무기 시너지가 있는 카드와 함께 사용하기 좋은 카드였죠. 비용을 1 증가시킴으로써 전사의 템포를 한 단계 늦추고 카드의 전반적인 위력을 약화시켰습니다.

다른 변경안은 없었나요?

이글거리는 전쟁 도끼의 공격력을 2로 낮추는 방안이 있었지만 변경 사항이 직관적으로 느껴지지 않았습니다. 일반적으로 플레이어들은 항상 손에 있는 카드의 마나 비용을 확인하기 때문에, 카드의 비용을 변경하는 것이 조금 더 직관적이라고 생각합니다. 이글거리는 전쟁 도끼의 비용이 증가하더라도 다른 3 마나 3/2 무기, 예를 들면, 독수리뿔 장궁처럼 무기 시너지가 없는 덱들에서도 활용될 수 있기를 기대합니다.


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사술

사술은 카드 자체의 위력 때문에 바꾸는 건 아닙니다. 현재 주술사는 매우 유연한 직업이지만, 직업 정체성이 애매하고 눈에 띄는 약점이 별로 없습니다. 사술의 비용이 증가하면서 주술사는 강력한 하수인을 상대로 다소 약해지며 침묵 사용이 어려워 집니다. 직업마다 강점과 약점이 공존하는 건 중요하니까요.

또한, 개발팀은 간접적으로 침묵 효과를 내는 카드에 상당한 주의를 기울입니다. 플레이어가 카드의 침묵 효과를 사용하려면 그 대가로 무언가를 포기해야 합니다. 예를 들어, 덱에 주문파괴자를 넣는다면 특정 상황에서는 비교적 약한 카드를 플레이해야 합니다. 다만 사제는 침묵 효과가 직업의 정체성에 포함되므로 이 규칙에서 예외입니다.

공격적인 주술사 덱에서 사술이 항상 사용되는 건 아니지만, 전반적인 직업 정체성을 염두에 두고 사술을 변경할 것입니다. 또한, 주술사가 직접적이고 강력한 제거 카드를 보유하는 걸 막으려고 하며, 이러한 디자인 철학을 계속해서 지켜 나가려고 합니다.


개발자의 의견: 멀록 전투대장 및 퍼져나가는 역병

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멀록 전투대장

멀록은 초반 우위를 차지하기 좋고 상대가 제시간에 게임판의 멀록을 처리하지 못하면 멀록 전투대장과 같은 카드를 사용한 플레이어가 점점 우세를 차지하고 결국 승리하게 됩니다. 멀록 전투대장의 강화 효과에서 생명력 증가를 제거하여 상대 플레이어가 게임판에서 멀록을 더 쉽게 처리하도록 하면서도 중요한 오리지널 카드로 남게 했습니다. 특히 생명력 증가 효과를 제거함으로써 혼란스러울 수 있는 상호작용을 방지할 수 있습니다. 예를 들어, 현재는 멀록 전투대장을 사용하면 광기의 화염술사와 평등을 사용해도 게임판의 다른 멀록이 파괴되지 않으므로 일부 플레이어에게는 상호작용이 명확하지 않은 결과를 낳습니다.

다른 변경안은 없었나요?

바위웅덩이 사냥꾼과 멀록 전투대장 모두 변경하는 것도 고려했습니다. 멀록 성기사가 게임 초반에 너무 강력했기 때문이죠. 두 카드 중 어느 걸 바꿔도 이 목적은 달성하겠지만, 멀록 전투대장만 변경할 경우 추가적인 이점이 있었습니다. 앞서 언급한 생명력 증가 효과의 혼란스러움을 제거하는 것과, 멀록 전투대장이 바위웅덩이 사냥꾼보다 더 오래 사용될 것이기 때문에 이후에 등장할 멀록들을 위한 공간이 생긴다는 것이지요.


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퍼져나가는 역병

퍼져나가는 역병은 공격적인 덱을 상대할 때 드루이드에게 강력한 방어 수단이 되어 주지만, 5마나라는 비용에 비해서 너무 강력했습니다. 비용을 6으로 올려 카드 사용 시점을 살짝 늦추면서도 도발 하수인을 계속 소환할 수 있도록 하여 게임 후반에는 여전히 유용하도록 변경했습니다

다른 변경안은 없었나요?

현재 퍼져나가는 역병이 비취 드루이드와 도발 드루이드 덱에서 최고의 성능을 발휘하기 때문에 마나 비용을 6이 아니라 7로 변경하려 했습니다. 하지만, 정신 자극도 변경했으므로 퍼져나가는 역병의 마나 비용을 1만 증가시키기로 했습니다.


개발자 노트: 기타 커뮤니티에서 논의된 카드들

커뮤니티에서 얼음 방패나 궁극의 역병 등의 카드에 대한 밸런스 관련 논의가 진행 중입니다. 이번에는 변경하지 않지만, 이러한 카드에 대해서도 이야기해보고 싶습니다.

궁극의 역병

개발팀에서는 궁극의 역병 카드 변경에 대해서도 논의해 왔습니다. 상대하는 입장에서 지나치게 절망적인 카드였거든요. 하지만 데이터를 통해 카드가 개별적으로 덱에서 얼마나 강력한지 조사해본 결과 퍼져나가는 역병이 비취 드루이드와 도발 드루이드 덱에서 최고의 성능을 보여줬고, 정신 자극은 3위 내였으며, 궁극의 역병은 그 사이 정도였죠. 하지만, 사용하는 순간에 워낙 큰 효과를 내기 때문에 체감상 훨씬 강력하게 느껴졌죠.

많은 분께서 말씀하신 대로 궁극의 역병 효과들을 5에서 4로 변경하거나 효과 중 하나를 완전히 제거하는 방안을 고려했습니다. 하지만 드루이드에 적용하는 다른 변화로 10턴 전에 궁극의 역병이 사용되는 경우는 줄어들 것이라 판단하여 우선은 유지하기로 결정했습니다.

얼음 방패

얼음 방패를 명예의 전당에 등록하자는 논의를 지켜봤습니다. 앞에서 언급했듯, 하스스톤의 새해가 시작되는 2018년 첫 확장팩이 출시되는 시기에 명예의 전당 등록을 진행할 예정입니다. 하스스톤의 해 중간에는 등록을 지양하고자 합니다.

밸런스 변경과 변경된 카드가 게임에 어떤 변화를 일으킬지 기대하는 마음으로 지켜보고 있습니다.

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이러한 카드 변경이 적용되면, 2주 동안 기본 카드가 아닌 멀록 전투대장과 퍼져나가는 역병 카드의 마력을 추출하여 해당 카드를 제작하는 데 필요한 양의 신비한 가루를 얻을 수 있습니다. 기본 카드는 마력 추출할 수 없으며 신비한 가루를 돌려받을 수 없습니다.

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